Harmonix 负责人谈论《堡垒之夜》、虚拟宇宙和音乐的未来

几周前,我参加了《堡垒之夜》的一次活动,其中开发商兼发行商 Epic Games 公布了其游戏近期的计划:一款乐高生存游戏、一款赛车游戏以及一款摇滚乐队和 Fuser 风格的音乐游戏。这是工具集的顶部,允许任何人在《堡垒之夜》中制作和发布自己的游戏。

整件事有点奇怪。

并不是说任何体验都不好——乐高积木对我来说超级不适合,但我真的很喜欢这款赛车游戏(由《火箭联盟》的开发商 Psyonix 制作),而且我认为音乐元素有可能在未来变得有趣。

我只是不太确定 Epic 对《堡垒之夜》的乌托邦愿景,因为这个一切应用程序都有意义。我同意《堡垒之夜》是一款出色的社交工具的观点,但前提是大多数在线视频游戏都可以成为出色的社交工具。然而,如果我的朋友明天不再玩《堡垒之夜》而转而玩《使命召唤》,那么我就再也不会玩《堡垒之夜》了。它只是将我们粘在一起的松散的胶水。我们当然不是为了数以千计的不同体验而寻找《堡垒之夜》——我们只是想要一款能让我们闲逛和聊天的无意识射击游戏。到目前为止,Epic 在 Fortnite 主页上对用户创建的内容的管理并没有激发人们的信心——它充满了版权侵权和手机游戏盗版,我真的不想要其中的任何一部分。

也就是说,我很高兴被证明是错误的——Roblox 确实证明了这个特殊的模型,尽管它没有取得多大成功,但我喜欢 Dreams,它有类似的概念。数字比薪酬低的游戏记者更能说明问题。不可否认,《堡垒之夜》是地球上最大的游戏之一,因此它拥有足够的用户基础,能够以 Dreams 从未做过的方式实现这样的目标。 Epic 的宣传令人钦佩——激励任何人创造他们想要的任何东西,并在《堡垒之夜》生态系统中发布它。它还收购了出色的工作室来为《堡垒之夜》制作高端游戏(我也不喜欢它,因为 Epic 仍然解雇数百人尽管它取得了成功)。 Epic 在打造虚拟宇宙的过程中,还与电影、游戏等领域的数十个 IP 签署了协议,造成了知识产权的混乱——每个人都知道,只需花费几美元,你就可以在《堡垒之夜》中扮演你最喜欢的角色。那么,谁知道呢?也许这整件事正在构建 Epic 宏伟的乌托邦愿景,即一款充满数千种其他游戏的游戏,将整个世界聚集在一起。

我提出这一切是为了在当天的一次采访中强调我的想法。我与 Harmonix 的创始人兼负责人、《吉他英雄》、《摇滚乐队》以及最近的《堡垒之夜》新音乐模式《堡垒之夜音乐节》的创造者 Alex Rigopolous 进行了交谈,讨论了 Epic 旗下的工作室到底正在做什么来支持 Epic 的愿景。我们只有 20 分钟的聊天时间,所以没有达到我想要的深度,但我总是很喜欢和 Rigopolous 聊天;我喜欢 Harmonix,希望看到它取得成功,而且我认为《堡垒之夜》中的音乐模式有很大的前景——尤其是在添加了塑料乐器外设支持后。我祝他们好运。

为了清晰起见,本次采访经过编辑和精简。

Game Informer:我觉得你们在更新《Rock Band》时,在生活游戏方面有点走在前面。但现在你们都在《堡垒之夜》的这个生态系统中,有一堆活生生的游戏,感觉怎么样?当一个可执行文件中有如此多的人争夺注意力时,您如何发现自己试图融入其中?

亚历克斯·里戈波洛斯:当然。这是一个大问题。您知道,作为 Epic 的一部分,我们在 Harmonix 正在致力于音乐体验的多个方面。因此,就有了 Festival,这是 Epic 第一方产品组合中一款新的大型第一方游戏。我们的工作就是尝试打造世界上最大、最好的音乐游戏。因为它是一款实时游戏,所以它会随着时间的推移定期发展和扩展。我们的目标就是:制作有史以来影响力最广泛的最佳音乐游戏。

同时,我们创建了这个即兴演奏系统,您可以在 Jam Island [Jam Stage] 的 Fortnite Festival 中以特殊模式进行演奏。但它被设想为一个生态系统范围的功能。因此,您还可以使用 Battle Royale 中的 Jam 系统。很快,您就可以在创意岛上玩它了。希望最终能够在生态系统中无处不在。因此,我们的目标是让音乐和社交游戏体验渗透到整个《堡垒之夜》生态系统中。

最后,我提到的 Patchwork 系统,我们也在上个月刚刚发布,它就像 UEFN [Fortnite 的虚幻编辑器] 中的 Fortnite Creative 的交互式音乐创作工具集。这一切都是为了让第三方创作者能够梦想自己的音乐播放体验。因此,您不仅可以使用 Patchwork 工具集来制作原创音乐,还可以将其用作自适应配乐系统。你可以制作任何游戏 - 使用 Fortnite Creative 制作任何游戏 - 然后音乐系统将聆听游戏中发生的情况并相应地进行调整。或者您可以设置相反方向的控制流,让音乐控制游戏系统 - 动画和游戏机制。因此,我们正在帮助创作者梦想出全新类型的音乐游戏。

与所有吉他英雄的东西 -你和我几年前就谈过这个——所有因为游戏而拿起乐器的人。 《堡垒之夜》中还存在这样的推动力吗?

绝对地。我认为我们期望在我们正在创建的音乐游戏中看到很多这样的内容,以及即兴演奏系统和拼凑工具集的创意方面。我们正在将非常易于使用的音乐创作工具交到 1 亿多人的手中。我认为我们将看到那些可能根本不认为自己是音乐家的人通过这些新的地方发展新的技能并成为音乐制作人。

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Harmonix 现在有多大?

嗯,这很有趣。这取决于您将 Harmonix 视为什么。因为,我的意思是,本质上,我们现在作为更大的《堡垒之夜》开发团队的一部分运作。我们在波士顿仍然有我们的工作室,这是我们的核心。但现在我们约有三分之一的员工在其他地点偏远。

如果你看看大逃杀中的即兴演奏之类的东西,那只是我们和大逃杀团队之间的合作成果。因此,Harmonix 和更大的 Fortnite 团队之间的界限并不那么清晰。但我们仍然是一个不到 100 人的工作室。

摇滚乐队 - 在某些时候,我想你们都拥有阳光下的每一首歌。但具体来说,Epic 和 Fortnite 就是这样的文化接触点。正在让艺术家向您发送现在歌曲更容易了吗?你还有犹豫吗?或者《堡垒之夜》足够大以至于人们只是向你发送东西吗?

是的。到目前为止,我们在与音乐合作伙伴、音乐行业合作伙伴达成交易方面取得了巨大成功。我们现在开始以非常高的速度清除歌曲。正如您在我们的摇滚乐队和吉他英雄等历史中看到的那样,我们确实计划每年推出数百首歌曲,随着时间的推移,将发展到数千首歌曲。

现在最大的不同是——这些音乐将可以免费播放。我们每周都会在游戏中发布新歌曲——完全免费的顶级热门音乐,这在以前基本上从未真正实现过。

你如何让艺术家同意这一点?

嗯,所以,所有歌曲都可以限时免费试听。因此,当您以玩家身份进入游戏时,总会有一系列精彩的免费音乐可供播放。但它却在不断地翻转。如果你播放一首歌,你会说,“这是我的果酱;我喜欢这首歌”,然后你就可以在商店中购买它,并将其添加到你的储物柜中并建立一个收藏。

演奏主舞台时,明显缺少的是乐器。

仪器,是的。

我听说它正在制作中。

是的。我什至不会低声说,我可以肯定这一点。在发布时,您将无法使用仪器外围设备,但这是我们的首要任务,我们已经在积极致力于此。

如果我有一把摇滚乐队吉他,我可以在《堡垒之夜》中演奏吗?

目的是支持尽可能多的遗留外围设备。

这些不是用虚幻引擎制作的,对吧?早期的摇滚乐队游戏。这会带来问题吗?

不,这不会成为我们的障碍。

有计划制作新的吗?

我们没有生产新产品的计划。但如果一些确实制造外设的公司看到这款游戏的风潮——十年来第一次,这些公司将有理由开始制造仪器外设,我不会感到惊讶。

我的意思是,Epic 想要参与其中吗?你们以前都做过实体塑料外设吗?

Dana Cowley [Epic Games 技术传播总监]:我们从未做过硬件。

亚历克斯·里戈波洛斯:我不这么认为。是的,Epic从来没有做过硬件。我认为我们不打算这样做。但有很多公司这样做了,突然之间,十年来第一次,他们有理由再次生产外围设备。因此,看到一些人开始[制造外围设备],我不会感到惊讶。

我的意思是,这令人兴奋吗?

绝对地。正如我之前所说,最令人兴奋的是我们现在要做的事情的规模。我的意思是,不仅仅是免费游戏的格式,这使得它非常容易上手,而且我们在每个平台上都是如此。你知道,我们在游戏机、PC 和移动设备上进行交叉游戏。事实上,你可以拥有 – 我将在波士顿的家中,通过移动设备与巴西的一名青少年和马来西亚的中年家庭主妇进行在线即兴演奏,所有这些都在同一场即兴演奏中。这是一件不可思议的事情。这种情况只有在《堡垒之夜》中才有可能实现。

Jam Session 有一个创意元素,这似乎是乐高的主旨,然后就是所有的创意模式。对我来说,《堡垒之夜》已经成为一款无所不包的游戏。我不知道它最终会落到哪里,但你认为《堡垒之夜》是一种创造力工具吗?

是的。我想说,即使退一步说,Epic 的核心 DNA 都是通过工具赋予创作者权力,你知道吗?因此,除了 Epic 打造的《堡垒之夜:大逃杀》等游戏外,他们还打造了世界上最好的引擎。 [...]每年,工具集都变得越来越深入。现在有一种经济模式,《堡垒之夜》的创作者可以真正赚到钱。我认为赋予创作者权力的主题正是 Epic 的核心,也是《堡垒之夜》的核心所在。

在音乐体验方面,我们也试图反映这一点。因此,当然,还有像 Main Stage 这样的表演模拟体验以及熟悉的游戏类型。但对我们来说,拥有创造性的维度也非常重要。

这不是最初的想法吗斧头?

[笑]没错!你记得。时间追溯到 27 年前。

上次我和你谈话时,你并不属于 Epic 所有。当你们都在谈论被收购时,最初的对话中是否有创造力的角度?

它的产生在很大程度上是因为 – 嗯,首先,在我们这边,我们已经在开发一些具有大量创意元素的新音乐游戏项目。而他们这边,Epic 的一些人对 Harmonix 的整个历史非常熟悉。我的意思是,他们早在 90 年代就开始玩我们的东西了。所以,他们知道我们在做什么,我们在做什么。我认为值得赞扬的是,一些 Epic 高管表示,“我们希望为你们提供一个平台,让你们可以在世界舞台上做自己想做的事情。”所以,这是一种荣幸,我们对此感到兴奋。

你是我唯一接受采访的人,所以你是我唯一要问这个问题的人。来到这里看到了一切,现在已经玩了多年的《堡垒之夜》并且主要是一名大逃杀玩家——我不应该在 Epic 的人面前说这些,我从来没有玩过创造模式。看到乐高发生的一切,我一直在想,我很好奇你的想法,比如,《堡垒之夜》此时的身份是什么?

嗯,我的意思是,这是 Epic 迈向虚拟宇宙的一步。抛开流行词不谈,这不是游戏。这不仅仅是大逃杀。这是一个游戏的世界,这是一个游戏的世界,所有的游戏都以前所未有的方式相互连接。因此,举例来说,如果您获得了一套服装或皮肤,那么您就可以在所有这些游戏中随身携带它。如果您获得要在 Fortnite Festival 中播放的音乐,那么您也可以在即兴演奏系统中使用该音乐,您可以将其带到整个生态系统的任何地方。或者,在未来,我们将授权创作者制作自己的音乐游戏,这些游戏也可以访问玩家集体库中的音乐。

因此,这个游戏世界的整体理念是,为所有不同类型的玩家提供各种不同类型的游戏,他们都可以在其中进行社交互动,然后他们在这个世界上获得的财产在整个生态系统中都是有价值的——以前从未有人尝试过这样的事情。我认为这就是 Epic 试图创造的宇宙。

我觉得对此的愤世嫉俗的反应是,“创作或策划的体验发生了什么?”对此有何回应?如果人们反对,答案是什么?

嗯,首先,Epic 拥有第一方产品组合。 Epic 的权力将决定,“这些是我们想要打造为 Epic 第一方产品组合的体验。”与此同时,在第三方方面,一切都是为了深化和扩展工具集,任何其他创作者(不仅是独立社区创作者,还包括 3A 专业开发工作室)都可以走到桌边说:“我们将在《堡垒之夜》中实际打造我们的下一款游戏,因为今天那里有 1 亿玩家,我们可以接触到原本无法接触到的受众。”

因此,《堡垒之夜》提供的不是一种原创体验,而是书店.

它同时提供两者。第一方作品集是创作的体验。第三方产品组合就像是,“这是地球上最多样化和最优质的游戏体验。”没有其他地方可以提供如此令人难以置信的多样化体验,而且这些体验都是相互关联的。

你是否觉得这就是游戏行业的发展方向——你加载任何微软的《堡垒之夜》,就有 100,000 种东西可供查看和玩?

我的意思是,我不能说行业的其他部分将走向何方。但我要说的是,我认为 Tim [Sweeney,Epic Games 首席执行官] 和 Epic 对他们试图创造的世界有着非常大胆的愿景——下一代实时 3D 社交娱乐,你可以和朋友一起去,结识陌生人,并享受无限的游戏体验。

五年后,Harmonix 在 Epic 中做什么? 10年后?

在第一方方面,目标只是将 Festival 发展成为有史以来最大、最丰富、最深入的音乐游戏体验。只需为其添加新的维度、新的模式、增强其质量和扩展性即可。任何人都可以在音乐游戏中想要的任何东西都内置到节日的高度抛光状态中。这就是目标。作为一款不断发展和适应的活体游戏,打造世界上最大、最好的音乐游戏。第一方。

在第三方方面,继续深化工具集,让世界各地的创作者能够在我们自己的游戏中击败我们。让第三方社区制作出更好的音乐游戏,因为我们为他们提供了这样做的工具集。那么,这是下半场。

然后第三部分——第三部分——就是围绕音乐的社交连接层,我们只想渗透到整个生态系统。 Jam 系统是实现这一目标的第一步。这实际上与社交联系有关。 Fortnite,它不仅仅是一堆游戏。这是一个社交空间,您可以与朋友和陌生人一起体验整个游戏世界。我们希望音乐无所不在,成为将人们联系在一起的粘合剂的一部分。

希望人们在你自己的游戏中击败你 - 你是否完全期望有一天看到有人制作了《堡垒之夜》吉他英雄?

是的!或者音乐射击游戏。或者音乐跑酷游戏。或者音乐格斗游戏。或者音乐益智游戏。可能性如此之多,我们甚至可能没有想到一些创作者只是有一些很酷的想法,并且他们将拥有可用于构建它的工具集。