超级幻想王国是一款 Roguelite 城市建设游戏,挑战你建立一个小王国,恢复被遗忘的土地,并在此过程中对抗无穷无尽的敌人。虽然概念新颖,但这款抢先体验游戏需要解决其平衡问题以及其作为游戏的实际身份,因为我觉得它在目前的状态下未能真正脱颖而出,成为城市建设或 Roguelite 类型的一员,尤其是其过度重复的性质。
《超级幻想王国》的游戏循环非常简单。白天,您在可用建筑点的小网格上建造资源生产建筑。这些建筑物在一天内收集和运输材料,以建造或升级更多建筑物或单位。临近一天结束时,怪物攻击城市,向一排单位冲锋,包括你选择的英雄,他们会以一种你无法直接控制的自动战斗风格的战斗进行反击。
战斗结束后,你的单位会返回酒馆,如果你收集了食物供他们食用并在夜间休息后进行治疗,他们就会获得 XP。如果你的英雄被一波又一波的敌人杀死,游戏就会结束,你会重新开始。

我对这款游戏的批评是从城市建设者标签开始的。虽然你确实可以通过建造建筑物来创造一种城市,但我很难解释为什么它实际上感觉不像一个城市建造者。也许这就是实际城市建筑的平凡本质。你放置建筑物的空间有限,而且每座建筑物都不像经济中的一个功能部分,而更像是一种用于生成资源的工具,这些资源不会被回收回用于改善城市,而是更像是一种货币,为游戏中的 Roguelite 和战斗方面提供资金,用于解锁和升级单位,除此之外几乎没有什么用处。改善该市本已有限的物流和经济的方法(如果有的话)也很少。再次,我很难真正表达我对游戏这方面的想法,但我可以告诉你,如果你特别喜欢游戏的城市建设部分,它可能不是你所期望的。
城市建设也可能因为它受到另一个问题的影响而显得黯淡无光:游戏对元进程的过度依赖。
Roguelite 游戏在你玩的每一次游戏中都应该有不同的感觉。这要归功于每次运行中奖励给玩家的随机强化和掉落。在《超级幻想王国》中,这些掉落物感觉几乎毫无用处,相反,决定你取得多大成功的是你在游戏元进程系统中的进步程度。


在《超级幻想王国》中,进程是通过您在玩游戏时逐渐解锁的地图来处理的,该地图会延续到您的下一次运行中。这样做会奖励你更多的商人和单位进行互动,而且还会在运行之间延续永久的恩惠和资源分发。
由于游戏处理资源生产和元进程的方式,您基本上可以玩相同的超级幻想王国的每一轮新游戏。你发现的随机增益和单位并不像你的构建优化那么重要,发现这是玩家必须做的唯一真正的探索。没有任何真正有意义的选择要做,因为你只是弄清楚哪些构建有效,哪些构建无效,直到最终你得到正确的结果。


尽管元进程非常强大,但由于进程的要求以及游戏在当前阶段无法传达大量信息,因此也很难解锁。你可能会在跑步中没有获得任何进展,这会让人感到特别沮丧,因为每次跑步并没有让自己感觉独特或与上一次不同。
另请阅读:《Witchfire》的抢先体验发布推迟至 2023 年初
在我看来,这款游戏确实可以更好地传达其机制。即使玩了这么多时间,我仍然不确定将多名工人分配到一座建筑物是否有任何影响,或者镇上的后勤工作究竟如何。战斗是一种你很容易就会很快失败的事情,如果没有大量的沟通来解释为什么,这很可能与你的构建以及你在实际失败前几天在游戏中犯下的错误有关。


《超级幻想王国》是一个巧妙的想法,将城市建设的资源收集方面与波浪防御以及 Roguelite 类型的元进程和随机运行相结合。然而,在目前的状态下,我只是觉得它在等式的任何一边都做得不太好。城市建设平淡无奇,Roguelite 机制感觉执行得不好,导致游戏过于重复,因为你被鼓励坚持优化的构建,而很少给出有意义的选择来偏离它。
不过值得庆幸的是,这款游戏仍处于抢先体验阶段,在发布前还有很多时间进行改进,届时我很乐意再看一眼,看看它距离当前状态和问题有多大。开发人员似乎也非常活跃,这对于抢先体验游戏来说总是一个奇妙的迹象。
优点
- 融合城市建设、海浪防御和 Roguelite 结构的独特概念
- 迷人的艺术,将低多边形像素模型与全 2D 肖像混合在一起
- 长篇进展,有很多东西需要解锁
- 积极响应的开发人员致力于改进游戏
缺点
- 重复的游戏循环
- 随机元素感觉较弱,元进展占主导地位
- 每次运行有意义的选择有限
- 城市建筑感觉浅薄且受限
