预览:《Elden Ring Nightreign》兼顾了太多的系统

和其他许多人一样,我对《Elden Ring Nightreign》的发布感到完全措手不及,更令我惊讶的是,这款游戏是一款动作角色扮演游戏,在新的更快节奏的多人游戏中加入了 Roguelike 和提取元素,让你深入探索之地之间。我不认为 FromSoft 会在最近发布的大型《Shadow of the Erdtree DLC》之后如此近距离地重新审视这个设定,更不用说这个工作室感觉如此陌生的概念了。但在最近的网络测试之后,可以公平地说,尽管在游戏 2025 年 5 月 30 日发布之前存在一些严重的担忧,但这些想法的融合比我预期的更适合 FromSoft 的典型动作 RPG 公式。

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从本质上讲,《Elden Ring Nightreign》的玩法与原版游戏相似。这是一款第三人称动作游戏,您可以在开放区域、定居点、城堡和洞穴中与敌人战斗,以获得符文、寻找新装备和升级材料。到目前为止没有什么新的。这个公式的扭曲之处在于,随着给定会话中三天的每一天的推进,玩家周围的侵蚀圈会逐渐缩小。这个圆圈紧张而有趣,它鼓励快速决策,并需要在每天的最终老板之前进行计划,并从武器和升级掉落中获得健康的运气。它成为许多竞技性多人游戏中真正且经过考验的主要内容是有原因的,而且这在合作游戏中仍然有效。

图片来自FromSoft

作为网络测试的一部分,我能够尝试《Elden Ring Nightreign》总共八个可玩类别中的四个。他们是 Wylder,一个专注于力量的角色,拥有良好的移动工具和巨大的伤害输出;守护者,一个威风凛凛的鸟形人形,具有强大的防御能力和群体控制能力;敏捷的公爵夫人,一门易碎的玻璃大炮,能够造成令人难以置信的伤害并支持她的敌人;隐士是一位女巫,可以从周围施放的咒语中吸收元素,从而配制出强大的临时咒语。选择具有独特能力(主动和被动)、支持不同游戏风格的预设职业的想法非常吸引我,这很容易成为《Elden Ring Nightreign》的亮点。

虽然你可以对任何角色使用魔法或重型武器,但有些角色更适合每种原型,其伤害缩放很大程度上受到其明显角色的影响。怀尔德也许能够装备魔法催化剂,但只有隐士一旦她的等级足够高并且升级路径很高,就能充分利用它们。这种程度的灵活性很好,同时保留了我和很多人在 FromSoft 的 RPG 中发现有吸引力的构建制作元素。与此同时,怀尔德强大的终极能力可以摧毁老板的生命值,而公爵夫人的正常能力可以逆转造成的伤害,你可以同步自己做一些荒谬的事情。

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然而,网络测试中的魔法构建却让人感觉非常可怜。作为我最喜欢的游戏风格,我让它们多次发挥作用,虽然隐士的魔法鸡尾酒非常有趣,但感觉你需要一个强大的前线来消除你的仇恨,才能使其发挥作用。再加上与常规非魔法装备相比,没有足够的武器能够与魔法正确缩放,并且与其他角色相比,你的伤害将受到严重限制。我真正不喜欢的另一件事是催化剂的工作方式。每个魔法催化剂都会给你两个咒语,一个是该物品的标志性咒语,另一个是随机咒语,它可能有用,也可能绝对可笑。我知道平衡事情并不容易,但就像你最多可以携带 6 件武器一样,你应该能够随时携带 4-6 个咒语并在它们之间交替。就目前而言,魔法构建感觉真的很奇怪,不像用大金属板或大棍子击打物体那么可行,而且感觉很遗憾。当然,我在游戏上花费的时间有限,也许这在游戏的最终版本中感觉会有所不同,或者会发生变化。我只希望魔法和咒语能在《Elden Ring Nightreign》中占有一席之地。

我对游戏的另一个不太感兴趣的元素是游戏过度使用其各种升级系统的方式。为了适应更快的节奏,升级也被简化了,玩家只需花费符文来升级自己的等级,从1级开始,最高达到15级。然而,单次升级标志着属性的巨大差异,每增加一个单位,相当于在原版《埃尔登环》中提升大约10级。这种工作方式很好而且很有意义,你绝对需要升级,不仅仅是为了提高你的统计数据和生存能力,而是为了能够获得更高稀有的武器。灰色武器很常见,任何人都可以使用它们,而蓝色、紫色和橙色的稀有武器则更强大和稀有,至少需要 3、9 和 13 级才能使用。如果不是因为死亡会使你的总等级降低 1 并使你放弃所有符文(就像在原始游戏中一样)直到你需要它们,这个限制就很好了。

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随着时间的流逝,时间的浪费已经足够大了,而必须决定保释或恢复你的符文会让你感到紧张。让玩家失去一个关卡就像在你情绪低落时踢你一样,如果你只有某些稀有度并且低于可用阈值,可能会导致你的武器无法使用。虽然正常情况下死亡会给你的盟友一个复活的机会,如果他们击中你足够多的次数,但在网络测试期间没有瞄准系统,并且随着《Elden Ring》时髦的控制方案,当必须帮助盟友或被营救时,事情变得非常令人沮丧。与此同时,每天结束时死于最终boss将导致失败并以失败告终。

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如果你可以在经历了足够多的失败后离开一场你知道注定要失败的游戏并重新开始,那么这不会那么令人沮丧。然而,出于某种原因,FromSoft 决定离开正在进行的游戏会对玩家造成惩罚。如果游戏是 PvP 竞技体验,那么这是有意义的,但在 PvE 合作游戏中,看到这一点的实现让我感到困惑。在我进行网络测试的时候,我有一次扮演隐士,我的盟友在随身携带任何近战武器后就自行离开,让我没有魔法可以施展,也没有办法保护自己(因为夜行中没有FP烧瓶)。我陷入了一个循环,我没有前线来保护我,一直在死亡,无法进步,最终导致我们的团队最终在第一场比赛结束时被消灭。我可以将此归咎于缺乏沟通,而且毕竟这是一次测试,但我仍然不明白当最初的《Elden Ring》根本没有这样做时,有必要对离开进行惩罚。

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从更积极的角度来看,《Elden Ring》的开放世界设计非常适合《Nightreign》。网络测试中可用的区域是一个受 Limgrave 启发的区域,混合了模糊熟悉的位置,而不是你记忆中的位置,给游戏带来了梦幻般的品质。与第一代《黑暗之魂》中的蜈蚣恶魔等敌人战斗非常有趣,尤其是在节奏更快的游戏中看到它们。这张地图非常有用,能够告诉你的盟友你要去哪里,并通过简单的命令与他们一起计划是非常有益的,因为我开始与那些与我更加协调和同步的人进行匹配。经过几次尝试,我和我的盟友开始意识到一些模式,比如马里卡教堂总是给你额外的治疗费用,或者你可以找到某些老板在一天结束的主要老板之前获得永久的被动或主动奖金。我很高兴看到更多的土地在这个奇怪的阈限世界中呈现,并看到其他生物群落可以提供什么。

Gladius,夜间野兽,是网络测试期间每次运行结束时可用的最终 Boss,也是《Elden Ring Nightreign》中第一个完全原创的元素。毫不奇怪,格拉迪乌斯是一个出色的敌人。虽然我在测试期间没能击败他,但我真的很喜欢多人游戏中战斗的 Boss 背后的概念,在第二阶段从三头狼转变为三头单头狼,并分散每个玩家的注意力。虽然测试仅限于多人游戏,但这让我想知道在单人游戏时这个老板和跑步的整体平衡会感觉如何。我还对缺乏二重奏选项感到困惑,似乎只有独奏或三重奏。希望我们在游戏推出时看到该选项出现。

Nigthreign 圆桌会议版本中提供的练习范围非常棒。你可以选择任何角色职业以及任何装备,并根据自己的喜好改变你的等级,尝试不同的构建和组合,以及测试每种武器的动作。在这次圆桌会议中我还注意到了一些让人感觉很有希望的东西,那就是角色对话。游戏中的每个职业都不是无声角色,你可以与那些你没有扮演的角色互动,他们有自己的台词和要说的话。我希望看到这一点在最终版本中得到扩展,也许角色有某些要求或要求,例如探索地图的特定区域,然后返回与他们交谈。

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到目前为止,《Elden Ring Nightreign》中正在发生一些非常酷的事情。角色等级、快节奏和新老板是明显的赢家。然而,我对向惩罚性 Roguelike 和多人提取混合模式的转变并不信服。我非常喜欢这个主意。我在《Elden Ring》中投入了 300 多个小时,并从游戏中看到了我能看到的一切。这就是为什么获得更加街机版本的完整体验如此吸引人,可以利用你所获得的东西来即时构建随机的结局。我几乎可以看到游戏的版本即将推出,感觉就像是一款有趣的多人力量奇幻游戏。不幸的是,网络测试让我感到担心《Elden Ring Nightreign》对于特定类型的玩家来说是一种小众体验,游戏设计选择追求更乏味和时尚的元素,有利于降低复杂性以立即获得乐趣。我们必须等到五月才能看到事情最终如何发展。

《Elden Ring Nightreign》将登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X 和 PC2025 年 5 月 30 日。