我会克服晕车去玩《午夜以南》,该死的

Compulsion Games 的《午夜之南》似乎正是我所期待的:一款以平台跳跃和战斗为特色的动作冒险游戏,让人想起 PlayStation 2 时代的游戏类型。现在玩了大约 90 分钟的游戏,游戏玩法并没有让我惊叹。也就是说,《午夜之南》并不像是一款需要提供前所未见的游戏体验的游戏。游戏的重点显然是对美国南方的神话、声音、文化和语言的庆祝,在这方面,《午夜之南》感觉它将超出这些预期。

你在《午夜之南》中扮演黑兹尔,在她的家被飓风冲毁后,她迫切地想要找到她的母亲。在她的旅程的早期,她学会了成为一名编织者,一个既能解开影响社区的腐败力量又能编织结构以滑行或跳跃穿过危险沼泽地的人。当黑兹尔寻找她的母亲时,她作为织布工的能力和技能不断发展,她遇到了许多传奇怪物,这些生物曾经是人类或动物,后来因生活中的创伤和悲剧而扭曲成神话般的传奇生物。作为一名织布工,黑兹尔的工作就是让这些传说得以安息。

海兹尔可以利用她的织布能力来滑行、擒抱、二段跳和墙跑。

我在游戏中的时间见证了我在早期章节中的介入,该章节紧接着我去年在 Compulsion Games 之旅中看到的关卡和 Boss 战。本章开头,黑兹尔刚刚成为一名织布工,并结识了鲶鱼,鲶鱼答应帮助她找到她的母亲,前提是她首先将他从一棵巨大的树上释放出来,这棵树就像一个害怕而悲伤的男人。然后,该关卡建立了《午夜以南》故事其余部分可能遵循的游戏循环:通过基本上线性的关卡,在榛树平台上遇到并与一群敌人战斗,这些敌人守护着详细描述当地传奇背后真相的记忆。

我不喜欢《午夜以南》的平台跳跃或战斗。不可否认,这个演示让我非常晕动(我认为这是受定格动画启发的动画风格,尽管定格动画以前对我来说从来都不是问题),所以当我完成时我有点暴躁。尽管如此,《午夜之南》并不是一种特别有价值的游戏体验。你可能会弄乱平台并错过跳跃,但我玩过的部分让他们的平台靠得很近,而黑兹尔的技巧如此精湛,我从来没有这样做过,除了我故意跳进沼泽水中看看黑兹尔是否会游泳的早期时刻。剧透:她不能。这个错误让我失去了黑兹尔的一部分生命值,但由于在平台部分没有敌人需要对抗,所以这次挫折并没有像平台游戏中那样产生类似的紧张感。

黑兹尔救了鲶鱼后,鲶鱼充当了她的向导和老师。

值得注意的是,我所玩的这一章感觉是黑兹尔冒险的早期阶段,非常像带辅助轮的自行车部分。因此,平台可能会变得更具挑战性,从而在以后的通关中变得更有成就感。然而,从我目前所看到的来看,黑兹尔在河口的二段跳、滑行和墙跑并没有给从 A 点移动到 B 点的过程增添任何兴奋感。演示中最令人失望的部分是最后的追逐序列,其中黑兹尔所要做的就是在她奔跑的相对墙壁之间来回跳跃。没有地板,音乐中的渐强营造出一种紧张和悬念的感觉,但当我所做的只是在墙壁之间来回跳跃以避免容易发现的间隙时,它让黑兹尔的生命中本应令人难以置信的悬念奔跑变得微不足道。

战斗对于叙事来说也显得有些微不足道。作为一名编织者,我期望黑兹尔拥有反映缝合、编织或撕裂行为的能力和动作,黑兹尔在战斗中挥舞纺锤和编织钩子作为武器强化了这一假设。相反,黑兹尔使用她的工具更像是双匕首,需要闪避敌人的攻击并砍击它们足够多的次数,以便弹出提示以解开它们,黑兹尔以电影般的方式做到了这一点。她拥有一些增强她的工具的能力,比如眩晕和心灵感应推力,它们使用冷却时间来防止你向他们发送垃圾邮件,而技能树可以让你为黑兹尔解锁额外的动作,比如地面重击。

有时候,压抑你的感受需要一个真正的瓶子。

总的来说还好。 《South of Midnight》当然没有达到像《Sunset Overdrive》那样的杂技般的胜利,Hazel 也没有阻挡或反击(至少在我玩的游戏中是这样——也许她稍后会有一个),而这些是与 Hi-Fi Rush 同等的更具战略性和触觉的战斗体验所必需的机制。由于榛子在战斗中并不那么灵活,所以敌人不可能那么快,并且由于榛子无法阻挡或反击,所以敌人的攻击模式不可能那么复杂。剩下的就是一种游戏体验,在这种体验中,你让 Hazel 躲避敌人明显发出的攻击,用近战攻击和能力对他们哀嚎,然后重复。由于黑兹尔通常会同时对抗至少三到四个敌人,因此需要跟踪战斗人员的位置是一项挑战,但我所遇到的敌人都没有特别的弱点或与黑兹尔的动作相反,所以疯狂砍杀的策略对所有事情都有效。当然,一旦你稍微削弱了兽群并杀死了一两个敌人,剩下的敌人就没有足够的数量来构成有益的挑战。

我觉得战斗不应该那么困难,或者至少不会成为玩家前进道路上的障碍。我面对的每一次敌人遭遇都会在战斗竞技场中出现,我可以与之互动以补充黑兹尔的生命值,通过确保我永远不会接近死亡来进一步简化每场战斗。

我能看到的一个很大的例外是boss战。当黑兹尔面对这些当地的传奇人物时,这场遭遇可能会以几种不同的方式展开。当我去 Compulsion Games 的办公室看到这个演示之后的章节时,它以 Hazel 对抗巨大的二趾汤姆猫作为结束。这看起来令人难以置信,黑兹尔面对汤姆经历了难度不断增加的多个阶段,但我自己没有机会玩。在我为这个演示播放的章节中,“最后的战斗”是沿着一条清晰标记的路径爬树。这是相当电影化的,音乐的缓慢积累让体验感觉很史诗般,但它缺乏我见过的二趾汤姆老板战斗的庄严(以及在拥抱莫莉的老板战斗中的简短介绍)午夜以南的预告片在 2025 年 Xbox 开发者直面会上首次亮相)。 Boss 战可能是战斗机制以更令人满意的方式结合在一起的地方。

与二趾汤姆猫的战斗看起来非常有趣。

话虽如此,《午夜之南》的艺术指导、配乐、角色设计、配音和写作看起来都很棒,所以尽管我对游戏的其余部分心存疑虑,但我想深入了解整个故事,看到、听到和体验更多的世界。与《Kena: Bridge of Spirits》、《Tales of Kenzera: Zua》或《Assassin's Creed: Origins》等游戏类似,《South of Midnight》给人的感觉将是一次因其设定而被长久铭记的体验——该剧真正的明星。显然,这里付出了很大的努力,不仅是为了纪念美国南部的景色和声音,也是为了庆祝这个地方的人们所讲述的文化和故事。

额外的奇幻元素也投入了很多爱,对有关黑兹尔能力的谚语或俚语进行了有趣的认可——她用一个瓶子来收集围绕每个传奇的感受,例如,对“压抑情感”的认可。然而,我最喜欢的是,《午夜以南》似乎并没有充满需要查找的文件、需要发现的录音,也没有充满 NPC 来解释发生在 Hazel 身上的奇幻场景的方方面面。到目前为止,这款游戏让我只存在于它的幻想中,与黑兹尔一起摸索答案,保持该地区的整体神秘主义以及讲述居住在那里的人和生物的传说。

我真的希望《午夜之南》能够充满哥特式幻想。

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它为冒险增添了一种近乎诡异的品质,将黑兹尔描绘成一名年轻女子,她偶然发现了一些永远无法真正理解或解释的超凡脱俗的事物。到目前为止,我玩过的游戏还没有完全达到哥特式幻想,但我祈祷这就是故事的发展方向。然而,无论如何,故事讲述和世界构建都是一流的,配音(尤其是为黑兹尔配音的演员阿德里安·雷)也非常强大,为已经令人难忘的角色设计增添了大量的人物塑造。

我希望这种爱和关怀能够延伸到《午夜以南》的其他平台和战斗中,但即使没有,这款游戏感觉至少会是一个特殊的故事,故事发生在世界上一个非常真实的地区,而电子游戏(尤其是 AAA 领域)在很大程度上忽略了这一点。

《午夜之南》将于 4 月 8 日在 Xbox Series X|S、Game Pass 和 PC 上推出。