《消逝的光芒》被认为是最具创新性的第一人称射击开放世界系列游戏之一,特别是它使用第一人称跑酷作为其游戏玩法和叙事的核心支柱。对于该系列的第三部和即将推出的作品,《消逝的光芒:野兽》,Techland 回顾了其之前在 IP 方面的优势和成就,同时希望在这次亮相中将其带向一个全新的方向。然而,有一个方面保持不变,那就是《消逝的光芒:野兽》仍然会让玩家通过墙跑、地面滑行和踢腿来远离——有时甚至进入——成群的僵尸和其他敌人。
Game Rant 采访了游戏总监 Nathan Lemaire 和系列总监 Tymon Smektała,他们进一步谈到了他们的目标是如何实现《 《消逝的光芒:野兽》的跑酷。两人透露了这一设计过程所采用的方法,以及对这些机制进行了多少幕后调整和其他调整,以适应回归主角凯尔·克莱恩的新情况,同时牢牢地在玩家手中植入自由感和控制感。
《消逝的光芒:野兽跑酷》将力量和灵活性交到玩家手中
在回应《消逝的光芒》的跑酷特征如何从第一款游戏中的最初迭代演变为《野兽》中的形式时,勒梅尔指出,“我们一直在完善我们的跑酷,同时寻找新的方式让玩家体验穿越。” Smektała 补充说,《消逝的光芒》受到好评后,团队获得了高度的信心和宝贵的见解,这指导团队在《消逝的光芒:野兽》中打造一种不会过多牵制玩家的跑酷体验。

团队还回顾了之前的理念,融入了《消逝的光芒 2:保持人性》的经验教训,使跑酷自然而直观,但又不会在《野兽》中走极端。在谈到《消逝的光芒 2》到《消逝的光芒:野兽》的变化时,Smektała 说道:
“对于许多玩家来说,第一人称跑酷实际上是一个相对较难掌握的机制,特别是当它像我们的游戏中那样无脚本和自由形式时,因此我们引入了许多帮助程序,以使其变得更容易。诸如“协助”之类的东西,可以将你拉向壁架,并继续墙跑到它们应该结束的地方。这些都是解决可访问性问题的好方法,但它们也剥夺了我们跑酷的自由度和身体性。这就是为什么我们后退一步,删除了这些人工助手,并且相信我们的直觉和玩家的技能。”
采访中还提到,玩家会通过跑酷找到令人惊讶的创意和意想不到的导航和战斗解决方案。然而,正是这一方面成为推动 Techland 在《消逝的光芒:野兽》中重新装备和微调跑酷的激励因素之一。 Smektała 最后表示,这款游戏将提供“一种正确、真实、身临其境的跑酷体验,你可以自己选择要去哪里,如果你犯了错误,你就会在哪里摔倒。”

下一部作品也将标志着场景的改变,与之前作品中密集的城市景观截然不同,转向更加乡村和开放的地区。随着凯尔在向《消逝的光芒:野兽》的对手男爵复仇的过程中获得一系列新的力量和动作,Techland 似乎也在努力确保其跑酷技术能够熟练地跨越界限。它流畅且反应灵敏,让粉丝可以自由地尝试并找到他们的技巧和方法。
