在以爆头和十字准线为主的游戏类型中,完全跳过战斗的第一人称游戏有一种奇怪的勇敢感。这些游戏摒弃了通常的力量幻想,而是专注于沉浸感、讲故事、探索和谜题。它们让玩家放慢脚步,观察、倾听并拼凑出他们在世界上的位置,不是用子弹,而是用好奇心。
无论是解开谜团、穿越记忆,还是解决古老的哲学难题,这些游戏都证明,紧张和满足并不总是来自扣动扳机。
伊森·卡特的失踪
有时当你迷失时你会发现更多
红溪谷看起来就像是从梦中拉出来的,但它隐藏着比明信片上的森林更令人难以忘怀的东西。在《伊桑·卡特的消失》中,玩家扮演超自然侦探保罗·普洛斯彼罗,调查一名男孩的离奇失踪事件,这名男孩有着生动的想象力,而他的家族历史最好还是埋葬起来。这里没有战斗或引导箭头,只有观察、探索的微妙艺术,以及通过幽灵般的记忆重建进行的一点空灵的推论。
视觉效果承担了很多繁重的工作。这是第一批在环境中使用摄影测量技术的游戏之一,它表明:岩石、树木和生锈的火车车厢似乎是直接从一个被遗忘的美国鬼城中取来的。虽然没有战斗可言,但结局的情感冲击力可能比任何 Boss 战都要严重。尤其是当玩家意识到伊森的一些最黑暗的故事可能根本不是虚构的时候。
东荫
一步一步描绘世界
没有剑,没有敌人,没有耐力条,只有一块画布,一支画笔,以及 Eastshade 令人惊叹的开放世界。在一片异想天开的土地上,会说话的动物过着平静的生活,玩家扮演一位旅行画家的角色,以实现母亲的遗愿,在画布上捕捉她最喜欢的地方。这正是游戏玩法的核心:发现美,将其恰到好处地框起来,然后将其转化为艺术。
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Eastshade 不依靠战斗,而是依靠发现和温和地解决问题。其中一个任务可能涉及帮助一只熊为他的提议找到合适的灯光,另一个任务可能需要解决两个不和的村民之间的道德困境。当然,这很慢,但这就是重点。在没有危险的情况下自由漫步,以及有意义的小胜利带来的喜悦,让一切感觉就像一幅水彩画《天际》,所有的压力都被吸走了。
塔洛斯原则
第一人称思考并不总是那么容易
想象一下《2001:太空漫游》中的《传送门》,你就会明白《塔洛斯法则》的目标是什么。玩家控制一个人形机器人,在不应该出现在这里的古代废墟中醒来,并受到一个自称是他们的神的洪亮声音的引导。谜题一开始很简单:激光重定向、压力板、定时门,但随着干扰器、盒子和时间记录等新工具的引入,谜题变得越来越复杂。
但在其机制之下还有更深层次的东西。游戏不断质疑意识的本质、自由意志和生命本身的目的。其他“测试对象”留下的二维码散落在世界各地,暗示着过去的失败和存在的恐惧。没有暴力,没有敌人,但为了身份、自治,甚至灵魂的战斗正在进行。很少有益智游戏能够如此富有哲理或如此安静地史诗般。
史丹利寓言:超豪华版
你不能相信叙述者,但你可以和他一起笑
Stanley 是 427 号员工。他按下按钮。有一天,他没有。就在那时,一切都以最辉煌的方式分崩离析。 《史丹利的寓言:超豪华版》继承了原著的邪教经典,并添加了一层新鲜的超现实喜剧和存在主义恐怖,这一切都是通过凯文·布莱廷(Kevan Brighting)柔滑的声音来传达的,他在斯坦利日益荒谬的旅程中引导和嘲笑。
没有战斗。只是选择,或者至少是它们的幻觉。无论是当叙述者说右时向左走,还是在独白中拔掉电话,一切都感觉很重要,但同时又不重要。超豪华版添加了一批全新的结局、笑话以及关于续集和内容更新的元评论。喜欢破坏游戏或被游戏破坏的玩家会发现这款游戏有无尽的回报并且非常有趣。
每个人都进入狂喜状态
当世界悄然终结
《人人都去狂欢》以一个在夏日金色阳光下的沉睡英国村庄为背景,以一个令人毛骨悚然的问题开始:每个人都去了哪里?没有人可以说话,没有人可以战斗。只有发光的轨迹引导玩家穿越大规模失踪的遗迹,以及该镇前居民留下的分散的录音。
节奏故意放慢,玩家实际上无法跑动大部分时间,但这迫使他们沉浸在约顿令人难以忘怀的宁静中。它的真正优势在于它的表演,关于爱、恐惧、科学和信仰的深刻的人类故事一次一层地展开。游戏的音频设计,尤其是杰西卡·库里悲伤的配乐,承担了大部分情感重担,让寂静感觉比任何战场都沉重。
伊迪丝·芬奇还剩下什么
回忆并不总是等你准备好
芬奇的房子乍一看并没有闹鬼的感觉。但当伊迪丝回到她儿时的家,爬进封闭的卧室时,很明显,墙壁记住的东西比它们应该记住的多。 《伊迪丝·芬奇的遗骸》是一本第一人称选集,每一章都以完全独特的游戏格式呈现不同家庭成员的故事和最终的死亡。
在其中,玩家控制一条梦想成为王子的鱼。另一个漫画恐怖故事变得致命的地方。每个故事都是通过伊迪丝的叙述来构建的,但每一次死亡都通过其超现实的呈现而不是任何血腥或暴力来感受。这里没有战斗,只有安静的悲伤和对逝去和被铭记的生命的美丽而奇怪的庆祝。这是一次短暂的经历,但结束后仍会长久地留在骨头里。
回家了
有时候回家并不那么简单
那是 1995 年,雨下着。凯特琳·格林布瑞尔 (Kaitlin Greenbriar) 刚刚从海外旅行回来,发现她的家空无一人。开头是一句熟悉的“大家都在哪里?”在《回家》中,神秘很快变得更加亲密。玩家探索格林布赖尔的住所,翻阅笔记、录音带和隐藏的隔间,拼凑出他们不在时发生的事情。
尽管房子的长度很短,但房子的每个角落都讲述着一个故事,从被遗忘的披萨盒到钉在墙上的 Riot Grrrl 乐队的海报。中心情节围绕凯特琳的妹妹山姆和她的个人旅程展开,其处理方式在游戏中很少见。 《回家》感觉就像走进某人的日记,它帮助定义了“行走模拟器”类型,不需要任何武器、怪物或追逐序列。
看火人
怀俄明州最孤独的了望塔
《看火人》以基于文本的序言拉开序幕,早在玩家爬上瞭望塔之前就已经奠定了情感舞台。作为亨利,玩家们发现自己驻扎在怀俄明州的荒野中央,监视着火势,只能通过无线电与他们的主管黛利拉交谈。那次谈话成为体验的核心。
没有战斗,没有敌人,但当树林里开始发生奇怪的事情时,一种浓重的偏执感油然而生。有人在看。文件丢失。想象与现实之间的界限开始变得模糊。但最令人印象深刻的是亨利和黛利拉之间的纽带,充满了玩笑、怀疑和尴尬的人性。这是一款让玩家与内疚、孤独以及其他人的声音在静电中噼啪作响所带来的奇怪安慰作斗争的游戏。
证人
如果一个谜题落在森林里……
乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的《见证者》是关于画线的。有数百个。跨越面板,跨越风景,如果你玩得足够长,也许会跨越你的大脑褶皱。这座岛屿可能看起来很平静:明亮的树木、晴朗的天空、轻柔的风声,但它隐藏着一个错综复杂的迷宫,错综复杂的逻辑谜题环环相扣,越深入就越危险。
没有战斗,没有对话,甚至没有背景音乐。只是一个玩家和日益复杂的谜题规则,这些谜题本质上通常是环境性的。玩家一开始会在平面屏幕上追踪简单的路径,但很快他们就会对齐树枝、阴影和建筑来解决世界本身的谜题。如果这听起来太抽象,那么当屏幕消失并开始播放隐藏视频的那一刻,暗示着所有这些心理体操背后潜藏着某种哲学的东西时,很明显,见证者提出的问题远比“哪条路在上面?”要大得多。
