总部位于约克郡的 Revolution Software 成立于 1989 年,推出了《诱惑的诱惑》,这是一款利用 Revolution 自己的虚拟剧院引擎的先进 3D 点击式冒险游戏。 “我们(《诱惑的诱惑》)已经接近尾声,这是测试和检查最紧张的时刻,”与托尼·沃里纳、诺伊林·卡莫迪和大卫·赛克斯一起的 Revolution 联合创始人查尔斯·塞西尔回忆道。 “问题是,作为一家只有一个团队、一个项目的公司,我们必须同时启动下一个项目。”因此,沃里纳和康明斯的开发排毒被送往北威尔士偏远的塞西尔家庭小屋。当两人回来后,他们为 Revolution 的下一款游戏设计了 12 页的设计。
“我说,‘听着,去威尔士一周,然后带着完整的设计回来’,”塞西尔笑着说,承认这句话的重要性。
那么,创作过程是如何进行的呢? “我不知道,”沃里纳笑着说。 “这是一个创意区,一切都在流动,你并不真正知道自己是如何做到的,也不知道自己是如何进入那种模式的。”
在 Warriner 和 Cummins 动身前往威尔士之前,办公室里已经酝酿出一些关于 Revolution 下一款游戏的想法:其中最主要的影响来自 Terry Gilliam 1985 年的电影巴西,并且应该设置在澳大利亚。 “所以我们有了这样的设计,澳大利亚和沙漠城市的概念,”沃里纳继续说道。 “但我想,比赛会是什么样?”最终的游戏在北威尔士草拟,成为有史以来最受尊敬的点击游戏之一。
著名的开头——一个半故事等待着罗伯特·福斯特和玩家。 |图片来源:Eurogamer/Revolution Software
在《钢铁苍穹之下》中,玩家扮演罗伯特·福斯特,一个由原住民部落抚养长大的孤儿,生活在一个被称为“间隙”的地区,这是一片高耸的大城市之间的荒野。当安全人员从联合市赶来并造成严重破坏时,福斯特被带回城市。在逃脱了警卫之后,他站在钢铁走道上,准备探索这座反乌托邦的城市,揭露这个看似先进社会核心的内在腐败和剥削。
在查尔斯·塞西尔 (Charles Cecil) 的指导下,《钢铁天空之下》(Beneath a Steel Sky)(当时称为《地下世界》(Underworld))开始投入制作,使用了 Lure 虚拟剧院引擎的改进和更新版本。然而,就玩家交互性和用户界面而言,最显着的变化是 Revolution 改变了点击列出的短语或命令的传统点击趋势。
“我认为很早就与维珍公司的一位制片人西蒙·杰弗里(Simon Jeffrey)进行了一次著名的会面,”沃里纳回忆道。 “值得赞扬的是,他说,‘摆脱所有这些狗屎。只需点击左右键即可’。我们的反应是,‘你是对的!’”玩家无需从动词和命令列表中选择正确的操作,而是只需单击鼠标即可调出命令。

操作这部电梯是一个早期的难题。 |图片来源:Eurogamer/Revolution Software
“对于列出的这些选择,你所做的就是浪费玩家的时间,因为只有其中一两个可行,”塞西尔指出。 “通过只提供两种动作——互动和观看——我们极大地减少了排列的数量。但随后我们招致了关于游戏太简单的批评。这就是你必须付出的代价。”该界面针对 Revolution 的下一款热门游戏《Broken Sword》进行了进一步完善,如今已成为点击游戏类型的模板。

在 Steel Sky 的标志性包装下。 |图片来源:格雷姆·梅森
对于《钢铁天空》的故事和视觉色调,Revolution 热衷于摆脱该类型领导者 LucasArts 的轻松风格。 “我的意思是,《猴岛》是一款很棒的游戏,”沃里纳解释道,“但我们认为其中的幽默太多了。所以我们总是试图有一个黑暗、坚韧和可信的中心主题,并在此基础上加入我们自己的冷幽默。”塞西尔点头同意。 “我们希望有更可信的谜题供人们解决,因为它们忠实于当时的背景、角色动机和环境。我们希望它有所不同。”
《Steel Sky》令人惊叹的视觉效果也与 LucasArts 明亮而充满活力的游戏相去甚远,这些游戏的灵感来自于巴西,以及乔治·奥威尔的《1984》吉列姆电影的灵感来源。其中一个重要的方面是艺术家戴夫·吉本斯 (Dave Gibbons),塞西尔曾在动视暴雪公司工作期间与他一起工作,当时发行商试图开发另类超级英雄图画小说《守望者》的视频游戏版本。塞西尔讲述了这个故事:“戴夫很清楚,他实际上并不拥有(《守望者》)的权利;我认为 DC 拥有这些权利,但我不记得为什么它从未向前推进。这很遗憾,因为它本来可以是一个很好的许可。”
建议阅读:《As We Descent》以华丽的卡牌策略和文字深入其他类似《霜朋克》的游戏

《钢铁天空》早期戏剧性事件的场景。 |图片来源:Eurogamer/Revolution Software
然而,这项工作并没有白费,塞西尔在谈到《钢铁天空下》时想起了吉本斯。 “Dave 的名字非常好,感觉他不仅有机会认可这款游戏,而且还可以做出贡献。我们给他寄了一台 Amiga,因为他很高兴开始在 DPaint 中设计角色。”最终,吉本斯还设计了《钢铁天空》的许多情感背景和游戏的整体设计。当然,还有捆绑在游戏大黑匣子中的漫画。 “我认为澳大利亚的环境可能来自戴夫,”塞西尔思考道,“最富有、最有特权的人住在空气更清洁的高处。” Revolution 甚至试图使用伦敦风格的名称,如 St James(悉尼的一个真正的地铁站)等来欺骗玩家离开澳大利亚。 “整个澳大利亚的事情本来是要淡化的——但后来戴夫在漫画书中画了袋鼠,这有点泄露了它!”沃里纳笑道。

Commodore Amiga 游戏有多达 15 张光盘。 |图片来源:格雷姆·梅森
随着《Beneath a Steel Sky》的发展,Warriner 和 Sykes 继续在 Amiga 上进行开发,并将他们的作品移植到 PC 上。 “按照今天的标准,这并不是一个很大的程序,”沃里纳说。 “今天我需要花费两周时间才能利用现代平台、库等重新创建该引擎。”莱斯·佩斯和史蒂夫·因斯帮助将吉本斯的照片搬上银幕; James Long 与 Warriner 和 Sykes 一起承担编码职责;史蒂夫·奥德斯 (Steve Oades) 负责动画制作;托尼·威廉姆斯和戴夫·康明斯编写了剧本并创作了游戏的未来派音乐,后者还发展了《钢铁天空》的未来派故事情节。
“这是一个相当小的团队,”沃里纳说,“每个人在自己的特定领域都非常有才华,尽管我们都是不同类型的人,所以争吵是不可避免的。”该团队在 Revolution 位于赫尔的办公室工作,生活在 Steel Sky,开发者和他们的游戏在周末涌入酒吧和酒吧。 “每周工作 7 天,熬夜,压力很大,”沃里纳回忆道。 “而且没有钱。但是有很多有创意的事情发生。”
与现在(以及 90 年代)的许多视频游戏形成鲜明对比的是,当时没有电子表格、焦点小组或发行商干预。 “钢铁天空刚刚被黑客入侵,”塞西尔微笑道。 “就像,让我们制作这款游戏,每一天,它都会一步步完成。它最终不仅仅是各个部分的总和。这是一款有灵魂的游戏。”正如塞西尔进一步透露的那样,Revolution 与发行商 Virgin 的牢固关系发挥了巨大作用,并且在 Steel Sky 开发的最后阶段受到了严峻的考验。 “维珍航空非常支持,是的,我们确实一直没钱。但它找到了创造性的方法来提供更多资金。”

机器人是《钢铁天空下》的重要组成部分。 |图片来源:Eurogamer/Revolution Software
其中一种方法是委托 Amiga CD32 版本的《钢铁苍穹之下》,为现有游戏添加声音。在这一点上,塞西尔讲述了一个顽固的莎士比亚演员的故事,他们过分喜欢午餐时间喝酒,以及,呃,其他娱乐活动,这些活动从早上到下午都在调整他们的口音。 “我们在这件事上遇到了困难,这绝对是可怕的,”塞西尔笑着说。 “最后,我们被科乐美拯救了。它为美国授权了这款游戏,并说,‘我们非常抱歉,我们听不懂这些人在说什么!’”这种情况让 Revolution 放弃了已经录制的内容,从头开始。
《钢铁天空之下》于 1994 年初在 Commodore Amiga 上发布,随后又在 PC 上发布,受到了普遍好评。 “正如我们对 Lure 所做的那样,我们确实进行了创新,并提出了新的想法,”塞西尔说。 “如果你这样做,人们似乎会原谅你的弱点,因为事情变化得太快了。当时,我们与观众没有直接关系;我们把游戏卖给发行商,发行商把它卖给零售商,零售商再把它卖给公众。我们只能屏息等待——幸运的是,反响非常好,让我们处于绝对的高度。”

戴夫·吉本斯的漫画包含在《钢铁天空》中,并根据游戏的介绍序列进行了半改编。 |图片来源:格雷姆·梅森
《Steel Sky》随后的销售巩固了 Revolution 与 Virgin 的关系,促使与发行商达成了三款游戏的协议,为《断剑》系列取得令人难以置信的成功铺平了道路。 “《钢铁天空之下》是 Revolution 的一款关键游戏,”塞西尔若有所思地说。 “冒险游戏学者因其设计上的变化而认识到它,对许多人来说,这是一款具有开创性的游戏。而且,你知道,编写冒险游戏的最大特权之一是那些说这些游戏像一部好电影或书籍一样改变了他们的生活的人。但在很多方面,冒险游戏可以更强大,当我们听到人们说他们深受《钢铁天空下》的影响时,这是一个巨大的赞美。”
今天,钢铁天空下被正确地认为是该类型中的定义性游戏,托尼·沃里纳(Tony Warriner)的优秀著作进一步详细介绍了它的遗产,革命:追求游戏开发的伟大。 “我写那本书的部分原因是尝试理解我们是如何做到的,”他解释道,“尝试抓住那种感觉,或许还能以某种方式重现它。因为这很困难。而且压力很大。但从创意上来说,它非常棒。”
