Gen Urobuchi訪談:Rusty Rabbit,Madoka Magica及其遺產的影響

我最終在精神上將兩者都放在了彙編類別之下,這肯定太還算了。我應該剛剛說過“在所有化身中的口吃/家庭問題”。因為雖然有改善口吃的改進,但即使是迫使您經歷長時間,甚至30分鐘的陰暗彙編階段的遊戲,然後才能完全解決該問題。 heck,甚至可以使用固定的硬件,可以與預編譯的著色器一起運送的固定硬件,甚至似乎都無法完全逃脫它。

不過,Traversal Stutter絕對是它自己的問題,並且由於較長的舊卡被延長了,並且公司(主要是NVIDIA)選擇將8GB VRAM緩衝區放入卡片中,而效果太長了。如果您沒有CPU和高端,超頻的RAM套件的頂部 - 大多數PC播放人群 - 可以幫助將這些信息在系統內存和GPU之間進行調整,那麼您比大多數人都更加搞砸。如果Nvidia可以通過高駕駛員開銷來改善他們多年的問題,也可以幫助這個問題。釋放任何額外的CPU使用情況,尤其是對於CPU較弱的人來說,確實會受益。

我真的希望這些東西能早日為他們找到某種解決方案。實際上,感覺就像遊戲在很多時候都向前邁出了兩步,兩步。改善了像素質量(世界細節,照明等),以退化的圖像清晰度為代價(較軟的圖像,對升級的嚴重依賴,提高人工的增加)和平滑度/性能(口吃/不良的費用)。

事實發生,當開發時間比以往任何時候都更長時,預算越來越高,感覺很多經歷並不是全面贏得勝利,那就更糟了。尤其是像我們一樣深入這一代人,並且像開發人員和發動機製造商一樣花了很多時間來解決問題。感覺我們可能需要以研究對圖形技術和重新平衡優化的步伐進行剎車。圖像清晰度(尤其是本地res)繼續進一步下降,由於多種原因而糟糕的是,因為這一代人繼續保持最佳狀態。