埃爾登之環是類魂類游戲,不包括《黑暗之魂》。無論從受歡迎程度還是規模來看,它都是最大的。雖然不是該類型在開放世界設計方面的首次嘗試(Ashen 領先了四年),但 FromSoftware 的傑作表明,該公式可以轉化為這種格式,而不會削弱其優勢。基礎遊戲非常長,並且沒有考慮到迎合不同遊戲風格的不同構建的重複遊戲的可能性。即使您自 2022 年推出以來一直在玩《Elden Ring》,今天您仍然可以找到新的方式來享受它,這甚至沒有考慮到極其困難“Shadow of the Erdtree” 擴展包或 Nightreign 的獨立衍生產品。
儘管如此,總有一天,人們會無法抗拒離開“天地之間”並前往新領域的衝動,而大約有十億種類似魂的遊戲可以滿足這種渴望。如今,該子類型已成為動作角色扮演遊戲領域的重要組成部分,其選擇可能令人眼花繚亂。因此,讓我們簡化一下流程並重點介紹《Elden Ring》粉絲應該嘗試的幾款遊戲。目的不是為了推廣太多類似魂類游戲這些遊戲嚴格遵循 FromSoftware 藍圖,而是在其基礎上打造出獨一無二的作品。
第一個狂戰士:卡贊
一款極其困難且快節奏的魂類游戲,一切都與戰鬥有關
儘管魂類游戲現在很常見,但這種類型仍然很小眾,每年只有大約 3 或 4 款遊戲抓住了公眾的時代精神,並成為一段時間內在線討論的固定內容。第一個狂戰士:卡贊將被銘記為 2025 年最大、最好的魂類游戲之一,但這並不意味著它應該被推薦給幾乎所有人。 Neople 的努力完全致力於戰鬥和 Boss 戰,遊戲在任何時候都不會手下留情。探索是最少的,而且相當不吸引人,所以如果你特別渴望類銀河戰士惡魔城式的設計或《Elden Ring》的開放性,Khazan 不會滿足你。
現在,卡讚的核心戰鬥與《黑暗之魂》或《隻狼》等遊戲並沒有太大不同,但它對侵略性行動、完美防守和殘酷攻擊的關注使其與眾不同。與《Elden Ring》不同,你不能自由地製作截然不同的建築,因為卡贊是一個固定的主角,他使用三種武器類型:雙持、長矛和巨劍。這三個類別感覺彼此截然不同,我們鼓勵您在戰役中使用所有類別(而不是只堅持使用其中一個)。
仁王2
Team Ninja 獨特的靈魂式公式
完整免責聲明,仁王2是《血源》之後我最喜歡的《魂類》,所以這個推薦可能有點偏差。然而,就純粹的戰鬥而言,可以說《仁王2》代表了該類型的巔峰,甚至超越了《Elden Ring》。 Team Ninja 的所有努力都擁有彼此有些相似的頂級遊戲系統,但這個版本以最令人滿意和完整的方式將它們結合在一起。
從令人敬畏且多種多樣的爆發計數器到眾多妖怪技能和武器類型,您幾乎擁有太多的機制和工具可供使用。儘管如此,它們永遠不會感到疲憊,因為它們是圍繞堅如磐石的戰鬥而構建的,而這一切都是為了閱讀敵人的行動並確定攻擊的時機。核心公式是純粹的《魂》,而其他一切都將《仁王 2》提升到了極致。該遊戲的內容也很豐富,特別是如果您選擇帶有 DLC 的完整版(這是 100% 值得的)。這些關卡是線性的並且基於任務,這無論如何都不是一件壞事。
沒有光
一款毫無歉意的黑暗 2D 魂類游戲,風格與恐怖融為一體
由於 2D 獨立項目的數量龐大,《魂類》成為遊戲發行週期的主要部分,這可能超過了成熟的 3D 遊戲的數量。顯然,如果你完全反對在這個維度玩遊戲,那麼我沒有什麼可以讓你想要接手的沒有光甚至是下一個推薦——請隨意跳過。然而,如果您喜歡《Blasphemous》這樣的遊戲,您一定會想看看 Zelart 的 2022 年遊戲,它具有該類型中一些最華麗的像素藝術。不知何故,儘管遊戲呈現出醜陋而噩夢般的地獄景象,但它還是設法做到了美麗。
對於《魂類》來說,這個前提是相當獨特的,因為它涉及到一位父親試圖將他們的孩子從殘酷的結局中拯救出來,這增加了這些遊戲中通常不存在的傳統個人賭注。對於戰鬥來說,《There Is No Light》絕對是一種樂趣,它將風格、深度和挑戰無縫地結合在一起。你可以使用四種武器,並且你應該定期在它們之間切換以使用技能並適應敵人。這些技能非常華麗和令人敬畏,而且它們非常平衡,因為激活一個技能會導致其武器在一段時間內無法使用。因此,你必須明智地安排令人震驚的爆炸時間。
黑暗奉獻
經典魂類戰鬥與 Roguelite 進程相結合
本文介紹的第二款也是最後一款 2D Soulslike,黑暗奉獻自 2019 年首次亮相以來,它似乎基本上被遺忘了,這很遺憾,因為這裡有很多值得享受的地方。在進一步討論之前,我不得不承認這款遊戲幾乎不符合“獨特的戰鬥”標準,因為核心遊戲玩法被設計為盡可能接近《黑暗之魂》,儘管是針對 2D 平面進行了重新設計。 《黑暗奉獻》問世的時候,市場還沒有充斥著這些項目,所以在當時它是相對原創的。更重要的是,戰鬥感覺很好,至少如果你喜歡靈魂的基本節奏的話。你的移動和攻擊感覺很沉重,儘管可以通過專注於更快的武器類型來避免這種情況。
《黑暗奉獻》獨特的聲音源於其進程結構,這也直接影響遊戲玩法。從本質上講,這是一款 Roguelite 遊戲,你在失敗後從基地中心開始,你會失去幾乎所有物品,並且必須重新收集武器和盔甲。您可以在以後的運行中依賴永久升級,但它們通常不是同類中最好的。與《死亡細胞》使用程序生成為每次運行創建新關卡不同,《黑暗奉獻》有一張不會改變的靜態地圖,這使其更符合傳統的魂類游戲。
開脫
《魂類》與格鬥遊戲機制相融合
也許是我記性不好,但我似乎記得開脫這在 2017 年是一件相當大的事情。那時,我們只有少數類似《魂》的遊戲,而且現存的遊戲大多感覺就像窮人的《黑暗之魂》。當 SloClap 推出一款圍繞肉搏戰並從格鬥類型中汲取靈感的遊戲時,它重新定義了《Soulslike》的定義,使其不僅僅是抄襲 FromSoftware 的遊戲。即使近十年後,《赦免者》仍然是一種獨一無二的體驗,不僅是《Soulslike》粉絲的必玩之作,也是喜愛 SloClap 的《Sifu》玩家的必玩之作。
現在,我要說的是,主要賣點是 PvP,考慮到這也是一款格鬥遊戲,這是有道理的。如今,網絡場景並不是特別活躍,所以不要專門針對該元素來選擇它。也就是說,《赦免者》擁有紮實的單人戰役,讓你在探索一個非常酷的世界的同時,對抗大量困難的 Boss 戰。該遊戲最近經常打折,因此單單內容就值得購買。
人工智能限制
一個放棄耐力而追求不同事物的靈魂類游戲
在第一狂戰士:卡贊附近發布,人工智能限制完全被其更大的同時代作品所掩蓋,但它們是奇怪的互補版本。 《Khazan》以其侵略性、瘋狂的遊戲玩法而大放異彩,而《AI Limit》則以其複雜的世界設計、具有挑戰性但主要是公平的戰鬥以及新穎的戰鬥曲折而出類拔萃。基本的遊戲循環是相當典型的《魂》,但《AI Limit》有一系列令人驚訝的創新想法。遊戲使用的不是耐力,而是同步率計,當你完成攻擊或其他動作時,同步率計會增加,從而提高你的戰鬥效率。該系統不斷獎勵或懲罰你的表現,創造出與戰鬥流程相呼應的節奏。
除了同步率之外,AI Limit 還有一些其他新穎之處。其一,你必須裝備計數器或盾牌等機制,並且不能同時啟用它們。因此,當你面對老闆時,你需要選擇一條路線,這增加了策略的另一個元素。該遊戲也喜歡其華麗的咒語和武器技能。
