Epic 的 Tim Sweeney 分享了有关虚幻引擎 6 的第一个细节

我最终在心里把这两者都归为编译口吃的范畴,这肯定太简单了。我应该只是说“他们所有化身中的口吃/成名问题”。因为虽然补偿卡顿问题得到了改善,但即使是那些迫使您在玩之前经历很长甚至 30 分钟的着色器编译阶段的游戏也无法完全解决该问题。哎呀,即使是带有固定硬件、可以预编译着色器的游戏机似乎也无法完全摆脱它。

不过,遍历卡顿绝对是它自己的问题,而且由于旧卡的保存时间更长,而且公司(主要是 Nvidia)选择将 8GB VRAM 缓冲区放入卡中,从而导致卡卡运行时间过长,卡顿现象只会更加严重。如果您没有顶级 CPU 和高端超频 RAM 套件(大多数 PC 玩家)来帮助在系统内存和 GPU 之间调整信息,那么您比大多数人都更糟糕。如果英伟达能够改善多年来驱动程序开销较高的问题,他们也可以帮助解决这个问题。释放任何额外的 CPU 使用量,特别是对于 CPU 较弱的用户来说,确实会受益匪浅。

我真心希望这些事情能够早日找到解决办法。事实上,很多时候游戏给人的感觉就是前进两步又后退两步。提高像素质量(世界细节、照明等),但代价是图像清晰度下降(图像更柔和、严重依赖升级、增加人工)和平滑度/性能(卡顿/帧时间差)。

事实上,当开发时间比以往任何时候都长、预算不断增加时,这种事情就会发生,感觉很多体验并没有全面获胜,那就更糟糕了。尤其是像我们这样深入到这一代,并且开发人员和引擎制造商必须花费尽可能多的时间来解决问题。感觉我们可能需要踩下图形技术研究的步伐并重新平衡优化。图像清晰度(尤其是原生分辨率)继续进一步下降,由于多种原因,帧时间很差,随着一代的不断发展,感觉不是最好的。