225 天前
头上钉钉子。 AAA 已经失去了魔力,转而专注于利润和“玩家参与度”。游戏是一种艺术形式,像往常一样,首席执行官大佬们以牺牲创新、激情和疯狂实验为代价来获利。我们需要对行业进行重大调整,而这首先要从玩家用钱包投票开始。
225 天前(225 天前编辑)
我认为这已经发生了,我们看到像拉里昂这样的工作室以及制作《天国降临》的工作室取得了商业上的成功。 Double Fine 是另一个很好的例子。工作室里充满了那些不在意金钱的人并由他们经营。这就是答案,与已经推出的毫无灵魂的 AAA 级产品相比,消费者更喜欢它。例如,我毫不怀疑育碧的人才,但当他们被那些不知道消费者真正想要什么的人确切地告知最终产品需要是什么时,它总是会导致同样的重新设计但稍微闪亮的废品。
225 天前
确切地。我确实相信我们开始看到消费者习惯的转变。市场已经饱和了 GaaS 和战斗通行证、赛季等。我们不可能都玩同样的四款游戏,直到时间结束。疲劳已经开始,行业需要重新开始创造新的体验,而不是追逐最新的“赚钱机器”。
225 天前
我想知道这是感知还是实际发生的,但对我来说,作为一个半老玩家,有比以往更多的选择,因此这些人现在对如何花费时间和金钱玩游戏更加挑剔。当然,正如您提到的那样,当谈到 GaaS 时,问题总是必须是我为什么要玩这个而不是我已经在玩的东西。 《圣歌》将很难吸引人们的注意力,尤其是它的高价标签让有钱人尖叫着做出决定。
225 天前(225 天前编辑)
不。开发人员需要支付账单。缺乏灵感的游戏会失败,但艺术性的游戏通常会失败得更严重。
224天前
玩家们用钱包投票,《天国拯救》、《远征33》等由不受金钱控制的充满激情的开发者制作的游戏,他们的作品得到了普遍的赞誉,并且销量非常好。与此同时,Outlaws 和 Veilguard 表现不佳。我想知道 Ubi 和 EA 有多少人在开发这些游戏,相比之下,Sandbox 只有 30 人的核心开发团队,却成功地推出了 EA 和 Ubi 只能梦想的东西。
但根本问题在于 EA 和 Ubi 高管对此类事情的反应。看起来他们宁愿解雇优秀的开发人员并将精力集中在摇钱树上,而不是改变他们的开发理念。
