无主之地 4毫无疑问,《无主之地》是迄今为止规模最大的游戏,不仅拥有一个巨大的开放世界,充满了大量的活动和收藏品供玩家完成和收集,而且还对该系列的标志性公式带来了许多新的变化和改进。与前作的 FPS RPG 掠夺射击游戏相比,《无主之地 4》给人的感觉更像是一款 MMO,而《无主之地 4》有效地重启了该系列,并使其走上了全新的叙事之路。不幸的是,尽管它的实际尺寸和它的愿望一样大,但它偶尔会撞到自己制造的墙壁,使其倾斜到下面的地面。
《无主之地 4》的 Kairos 不仅很大,而且很漂亮,而且充满了独特的游戏机会。事实上,在 Kairos 中漫步时很容易分心,据 Gearbox 首席执行官兰迪·皮奇福德 (Randy Pitchford) 介绍,这仅仅是因为《无主之地 4》在辅助内容上“减少了三倍”。然而,造成这种干扰的另一个主要因素是世界本身,它几乎需要探索它的每一平方英尺。唯一的问题是,许多平方英尺甚至无法到达,因为一些看不见的墙通常似乎可以预测玩家在探索时会尝试什么。

天际大小的索赔提高了期望
然而,让这件事变得如此有趣的是,《无主之地 4》的 Kairos 最初被吹捧为一个不会发生这种情况的游戏世界——至少,如果兰迪·皮奇福德对游戏探索的评论以某种方式解释的话。在一次演讲中PAX 东面板2025 年 5 月 9 日,Pitchford 表示,“你在屏幕上的任何地方看到某个东西,一英里外,在天空中,你将能够到达那里。”现在,在某种程度上,这种说法让《无主之地 4》听起来像《天际》,并且其中存在着不可避免的含义。

在《天际》中,只要玩家愿意尝试,他们几乎可以去任何他们能看到的地方。它的马可以爬山这一事实就说明了这一点。因此,Pitchford 对《无主之地 4》的评论与托德·霍华德在《天际》营销阶段的“那座山不仅仅是背景”的说法相呼应,人们会认为《无主之地 4》中也有可能实现同样的效果——只是没有马。然而,情况通常并非如此,因为试图通过攀爬山脉或其他地形来走捷径经常会导致玩家撞上一堵看不见的墙,迫使他们沿着更线性的路线前进。
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《无主之地 4》的移动系统凸显了问题
在这里,重要的不仅仅是 Pitchford 的评论提高了人们对《无主之地 4》的 Kairos 的期望,因为游戏对移动和穿越的强调加上那些隐形的墙壁根本没有意义。 《无主之地 4》最大的矛盾是,为玩家提供了系列中前所未有的穿越能力,然后使用隐形墙来阻止他们使用这些能力,这最终剥夺了玩家通过创造性解决问题和即兴发挥来定义游戏流程的自由。

更糟糕的是,这不是可以通过补丁删除的东西。修复隐形墙不仅仅是在发布后更新中按下开关的问题。这些障碍通常与关卡的设计方式、引擎如何处理遍历以及哪些区域可以访问有关。 《无主之地 4》经常让人感觉它有大量看不见的墙壁,显然这个世界在构建时并没有考虑到玩家的访问权限,因此移除它们意味着重新设计地形、碰撞网格,甚至设计玩家不应该去的新几何体。不过,除此之外,至少《无主之地 4》中无缝的 Kairos 世界仍然值得探索,即使有栏杆。
