《巫师 3》中哪些有效,哪些无效:通过 CD Projekt Red 回顾这款具有里程碑意义的 RPG

你还记得《巫师 3:狂猎》发布时你在做什么吗?它于 2015 年 5 月 19 日发布。我记得是因为当时我在 CD Projekt Red 里,试图为你捕捉这个时刻——一个我不太可能在那里或其他地方复制的时刻。我记得在华沙一家购物中心举行午夜发布会后,凌晨时分,我坐在工作室的食堂里,嚼着一块冷披萨,大声想知道工作室接下来会发生什么,因为当时谁能知道呢?一个时代即将结束,另一个时代即将开始。它会带来 CD Projekt Red 所期望的名誉和财富吗?

如今,《巫师3》销量突破6000万份之后,我们知道答案是肯定的。 《巫师 3》成为角色扮演经典。它呈现了我们探索过的最触手可及的中世纪世界之一,这是一个崎岖的岩石和崎岖的面孔、不稳定的士气和严峻的现实、泥泞和肮脏的粗糙之地。还有怪物,尽管并非所有怪物看起来都那么可怕。这是一个充满迷信和民间传说的灰色世界,而我们,一个传奇的怪物猎人,就站在其中,面临着看似不可能的困境。 《巫师 3》非常重视幻想。

但游戏发行以来的十年对于 CD Projekt Red 来说是动荡的。该工作室于 2020 年推出了全新大型科幻系列游戏《赛博朋克 2077》,尽管该游戏现已售出超过 3000 万份,在金钱上取得了成功,但它的发行却是噩梦般的。 PS4 版本不得不下架。它给工作室带来了巨大的压力、成长的烦恼和严格的审查,CD Projekt Red 又花了三年的时间进行修补和更新,并最终发布了一个扩展包,之后公众舆论才基本扭转。

今天,工作室回到了更安全的地方,带着新游戏《巫师 4》回到了《巫师》世界,在我们期待它的同时,我们也应该回顾一下这款让工作室一举成名的游戏,看看我们学到了什么。


《巫师 3》下一代补丁 4.02 – 有史以来最好的 – PS5 与 Xbox Series X/S

《巫师 3》现已发布 4.04 版本,这个数字代表了发布后相当长的一段时间的支持。在 YouTube 上观看

这一切都始于天真,也许任何雄心勃勃的项目都应该如此。人们很容易忘记,14 年前,当《巫师 3》构思时,CD Projekt Red 从未制作过开放世界游戏。 《巫师 1》和《巫师 2》的方法是线性的。人们也很容易忘记,制作这款游戏​​的人比他们年轻 14 岁,经验也较少。当时,这是工作室获得认可的机会,因此它的目标很高,以便被人看到。 “《巫师 3》原本应该是一款终结所有其他游戏的游戏,”该游戏的首席编剧 Marcin Blacha 告诉我。只需制作一款开放世界游戏,同时也是一款故事驱动游戏,然后同时在所有平台上发布即可。这有多难?

“当我回想起我们当时的心态时,我脑海中唯一浮现的词就是热情,”布拉查说。 “这太棒了,因为我们如此热情,充满勇气。我们尝试尝试新事物,我们并不害怕。我们相信,当我们充满激情和爱心地工作时,最终会得到回报。”

每个项目都必须从某个地方开始,对于负责构思故事的 Blacha 来说,《巫师 3》只能从 Ciri 开始,她是《巫师》中怪物猎人主角杰洛特的女儿。正如 Blacha 所说,“关于杰洛特以及原著中最重要的事情是杰洛特、希里和叶奈法之间的关系。我已经做了两款没有希里和叶奈法迹象的游戏,然后我们终于有了预算和适当的预制作时间,所以对我来说,是时候介绍这两个角色了。”

这一决定将对 CD Projekt Red 的《巫师》系列其余作品产生重大影响。布拉查当时并不知道,但希里后来成为了《巫师 4》的主角。如果她不是《巫师 3》的共同主角——因为你在游戏中的几个部分中扮演她——谁知道事情是否会以同样的方式发展。这是一个可以理解的进展,尽管观众对希里的主演角色仍然存在一些不确定性。

但希里的加入也带来了一些复杂性,因为我们在游戏中看到的希里并不是书中描述的希里。这个希里更接近 Netflix 巫师电视节目中的希里,更年轻、更叛逆,具有典型的青少年风格。那么,她可能是小说的重要组成部分,但这并不意味着她特别受欢迎。 “人们认为她很烦人,”读着《巫师》书籍长大的布拉查说。然后,CD Projekt Red 决定制作自己的 Ciri,用 Blacha 的话说,让她变老,让她变得更加“有血有肉”。他深情地回忆起游戏开发过程中的一个时刻,当时他回顾了游戏中的希里部分,并向工作室总监 Adam Badowski 大声表示他有多喜欢她。 “我不知道她会成为下一款游戏的主角,”他说,“但我对 Adam Badowski 说,她会很受欢迎。”

当希里被指定加入《巫师 3》时,很快就有了让狂猎的幽灵般的力量追捕她的想法——该组织的成员实际上在夜空中骑马,就像圣诞老人被诅咒的驯鹿一样——很快就出现了。 CD Projekt Red 在《巫师 2》中引入了狂猎,所以这是有道理的。然后,主要故事的轮廓被制定为一页的叙事处理。然后扩展到两页的处理、四页的处理、八页的处理等等。大约 10 页,它已经有了白果园的序言,几乎整个无人区,并暗示了史凯利杰和诺维格勒将会发生什么。当它大约有 40 页长时,任务设计团队被邀请进来。


CD Projekt Red 让他们的 Ciri 比书中的年龄还要大。 |图片来源:CD Projekt Red

任务设计团队的工作是将故事变成游戏,这是《巫师 3》新创建的一个部门,是因为作家设计任务的旧方式不再有效而创建的。 “我们在确保我们准备的每个书面故事也是一个我们可以玩得很好的故事方面遇到了一些困难,”Paweł萨斯科说。他加入了 CD Projekt Red,成为该任务设计团队的一员。

任务设计团队逐段地进行叙事处理,并将其扩展为游戏的可玩任务线。 “这基本上是介于游戏设计和电影场景之间的东西,”萨斯科说。没有对话,只是对将要发生的事情的描述,甚至一段提示也可以扩展为 20-30 页的设计。萨斯科被要求改编的段落中有一个关于无人区的故事情节,该故事情节涉及一个被称为血腥男爵的角色。

参见:CD Projekt 表示,让希里担任《巫师 4》的主角将有助于游戏探索巫师世界的性别歧视

《血腥男爵》的故事情节广受好评,并已成为 Sasko 和 CD Projekt Red 在游戏中尝试做的一切的代名词。这是一个探讨家庭暴力、父亲身份、爱、失落和悲伤等成熟主题的故事情节。更重要的是,它向我们展示了一个有缺陷的性格,并让我们有时间和空间来改变我们对他们的看法。它为我们提供了许多其他游戏无法企及的层次。

当萨斯科第一次接触到故事情节时,只有一个大纲。 “据说杰洛特遇到了血人男爵,血人男爵要求杰洛特狩猎怪物并寻找他的妻子和女儿,为此,他将分享有关希里的信息并告诉杰洛特她去了哪里。差不多就是这样。”萨斯科已经知道他想做什么。他知道自己想把《无人区》展现为一个充满迷信和复杂宗教信仰、饱受饥荒和战争蹂躏的斯拉夫地区。他还知道该地区的基调是恐怖的,因为 Blacha 和《巫师 3》团队的领导者已经概述了这一点。

Blacha 说:“我的观点是,一款成功的《巫师》游戏是所有内容的混合体,所以你有恐怖线,有浪漫,有冒险,有探索。当我们开始考虑我们的中心时,我们从表演的角度来考虑它们,所以无人之地,血腥男爵的中心,是恐怖的;史凯利格应该是一场冒险;而诺维格勒应该是一个大城市的调查。”

但我们今天所知道的血腥男爵序列中存在一些关键的缺失部分。例如,搞砸了——任务围绕着怪物婴儿。它不存在。这是萨斯科读完一本斯拉夫动物寓言后产生的想法。 “是的,”他说,“这个糟糕的想法来自我。”


血腥男爵。 |图片来源:Eurogamer / CD Projekt Red

他希望这些拙劣的作品能够成为接近故事更成熟主题的渠道——一些公开的东西可以让你保持忙碌,同时深入了解更深层次的主题。萨斯科说,这是他在解构《巫师》作者安德烈·萨普科夫斯基的作品后从《巫师》作者安德烈·萨普科夫斯基那里借鉴的一种方法。 “他所做的是试图找到关于人类和斗争的普遍真理,但他并没有直接讲述这些故事,”萨斯科说。 “例如种族主义:他不会直接谈论这个问题,但他找到了一种有趣的方式,在他的世界里,他可以将其打包并谈论它。我遵循他的方法并模仿它。”

这样,搞砸的事情就会成为你任务的焦点,因为男爵会把它带回庄园,你要保护他免受幽灵的侵害,但当你这样做的时候,你也在谈论和更多地了解血腥男爵——菲利普·斯特伦格——是谁。 “我想让你感觉自己就像是血腥男爵一样,”萨斯科说。 “游历是基督教中当你想要消除罪孽时所要经历的一条道路,这就是它的意义。他只是想这么做,他经历所有这些事情是为了做一些好事。我希望玩家开始感觉,‘哇,也许这个家伙没那么坏。’”

这是一个给人留下深刻印象的探索。游戏发行后,一封电子邮件被转发给 Sasko,邮件的作者是一位像男爵一样失去妻子和孩子的玩家。 “对他来说,”他说,“巴伦怀着孩子的那一刻几乎就像一种宣泄,当时他非常努力地想走这条路。而当他成功的那一刻:他在信中写道,他泪流满面。”

《巫师 3》中还有一个非常重要的时刻,萨斯科在其中发挥了重要作用,那就是凯尔莫赫恩之战,其中“好人”——猎魔人、女术士以及希里——奋起抵抗狂猎的名义威胁。 Sasko 专门设计了这个部分,通过一系列快节奏、充满忧虑的战斗,让您在情感上变得温柔,这样当高潮时刻到来时,您就做好了迎接它的准备。这一刻正是维瑟米尔去世的时刻——他是猎魔人狼派的领袖,也是杰洛特的父亲。这也是萨斯科的想法。 “我们需要将希里从被猎杀的动物转变为猎人,”他告诉我,唯一足够大且具有足够内在推动力的事件就是维瑟米尔的死。


狂猎首领埃雷丁扭断了维瑟米尔的脖子。 |图片来源:Eurogamer / CD Projekt Red

但游戏中所有成功的时刻都有一些失败的时刻。对于制作这款游戏​​的团队和玩家来说,有一些事情是显而易见的。比如杰洛特的猎魔人感官,这让他能够看到周围世界的气味痕迹、脚步声和线索。换句话说,杰洛特的侦探模式。萨斯科现在一想起这件事就笑了。 “我们太过分了猎魔人的感觉,天哪,”他说。 “当我们开始做这个的时候,我们的想法是,‘我们游戏中没有它;我们必须用它让你感觉自己像一个猎魔人。’但到了最后,特别是在扩展包中,我们试图减少它,这样它就不会感觉那么过载。”他说,他甚至会进一步拒绝 10% 到 20%。

地图上散布着所有的问号,引诱我们去寻找微薄的隐藏宝藏奖励的地方。 “我想我们在尝试构建这个项目时都对我们的想法摸不着头脑,”萨斯科告诉我。 “我猜这只是出于恐惧——因为担心玩家会觉得世界是空的。”请记住,这是 CD Projekt Red 第一次真正由玩家掌控,而不是控制您在世界上的位置。

浅薄的游戏玩法是很多人的诟病,尤其是游戏的重复战斗,这一点 Sasko 和团队都很清楚。 “我们觉得《巫师 3》的游戏玩法不够深入,”他说。 “在当时还好,但现在当你玩它时,尽管故事仍然很好,但你会发现游戏玩法有点生疏了。”此外,过场动画的节奏可以更好,其中的说明也可以更少,而且游戏总体上可以一次性向你传达更少的概念。萨斯科称之为认知超载。 “每隔一句话,你就会引入一个新概念,提到一个新国家,一个新政治家……”这太多了。

更广泛地说,他还希望开放世界能够与游戏故事更紧密地联系在一起,而不是主要是一个漂亮的背景。 “这就像在剧院里,后面有用纸板和纸制成的漂亮装饰,除了演员拉动绳子然后开始下雨什么的之外,它们并没有发生什么变化。”他说。这与主要故事如何影响世界有关,反之亦然,他认为工作室可以在这方面做得更好。


希里和杰洛特在《巫师 3》中查看一个零钱包。巧合的是,这就是你开始游戏时与维瑟米尔一起进入的同一个酒馆,也是你遇见镜子大师的同一个酒馆。图片来源:Eurogamer / CD Projekt Red

当回顾《巫师 3》时,令我惊讶的对话是关于受欢迎程度的对话,因为现在很容易忘记——工作室似乎总是受到严格的审查——当开发开始时,没有多少人知道 CD Projekt Red。 2013年两款《巫师》游戏的总销量仅为500万份。波兰知道这一点——《巫师》小说起源于那里,CD Projekt Red 是波兰的——德国知道这一点,欧洲其他一些国家也知道这一点。但在北美,它相对不为人知。这就是制作 Xbox 360 版《巫师 2》的一个重要原因,就是为了开始敲开这扇门。 CD Projekt Red 希望《巫师 3》能够打开这扇门。 “我们知道我们想参加美国职业棒球大联盟,”米夏尔斯托克说道。传播和公关副总裁 Platkow-Gilewski 引用了赛博朋克人物 Jackie 的一句话。

Platkow-Gilewski 告诉我,这就是为什么《巫师 3》在 2013 年初通过 Game Informer 封面故事被曝光,因为这被认为是在那里做事的方式——赢得美国人的心的方式。没过多久,人们的兴趣就高涨起来。 2012 年,当 Platkow-Gilewski 加入 CD Projekt Red 帮助推出 Xbox 360 版《巫师 2》时,他正在 Gamescom 上与公司联合创始人 Micha&lstrok 一起分发传单。 Kicinski,只是为了填补游戏的演示。几年后,当《巫师 3》在科隆游戏展上放映时,排队的时间已经长达三到四个小时。人们会等待一整天来玩。 “我们必须学会如何在竞选期间应对受欢迎程度,”普拉特科-吉莱夫斯基说。

这些游戏节目对于宣传《巫师 3》以及亲眼目睹该游戏对玩家和媒体的影响至关重要。 “没有什么比一场精彩的演出更好的了,你可以在世界其他地方之前与人们见面,观看他们最喜欢的比赛,”他说。 “他们投入了时间、金钱和精力,你会感受到这种对你正在开发的知识产权的支持,有时甚至是爱,它会以其他任何东西都无法比拟的方式提升能量。这些人与人之间的互动是独一无二的。”他表示,工作室负责人 Adam Badowski 会将这些展示视为推动明年左右开发的燃料,这就是为什么 CD Projekt Red 总是试图为他们聚集尽可能多的开发人员,以感受能量。

Platkow-Gilewski 表示,在 Covid 导致世界瘫痪后,CD Projekt Red 正是在这些现场活动中为《赛博朋克》的推出做好了准备。该公司尽其所能,转而转向在线活动——世界上第一个赛博朋克游戏测试是通过名为 Parsec 的流媒体播放软件在线进行的;我是其中的一部分,并通过预告片与粉丝交谈,但以这种方式衡量反馈要困难得多。 Platkow-Gilewski 表示:“随波逐流很容易,而管理期望则困难得多,”因此期望值呈螺旋式上升。 “对我来说,最大的教训是总是检查现实与期望,而对于赛博朋克来说,它真的很难控制,我们不知道如何去做。”

这让我想知道工作室现在将如何处理《巫师 4》,因为该行业的游戏节目领域仍未反弹,而且我怀疑——在从一家活动公司内部看到了新冠疫情对节目产生的影响后——它是否会反弹。 “Gamescom 正在发展,”Platkow-Gilewski 有点乐观地说道。 “科隆游戏展已重回正轨。”但我不知道是不是真的。

米夏尔Platkow-Gilewski 将这一时刻视为他在《巫师 3》旅程中最喜欢的时刻之一。工作人员在一大群现场观众面前观看 PAX 游戏节目,但对话音频无法播放。值得庆幸的是,他们的小组成员中有杰洛特的英语配音演员道格·科克尔(Doug Cockle),所以他现场即兴创作了台词。在 YouTube 上观看

让我惊讶的是,他提到《巫师 3》的发行并不顺利,因为 10 年后——与《赛博朋克》相比——我记忆中的情况已不再是这样了。但 Platkow-Gilewski 的记忆却有所不同。 “当我们发布《巫师 3》时,反响并不好,”他说。 “评论很棒,但至少在我的记忆中,没有人一致认为这是一款大型游戏,可能会在某种程度上定义该类型。”

不过,我确实记得在发布时工作室周围一些人脸上的压力。我还记得一场关于游戏中图像质量下降的紧张对话,人们将《巫师 3》发布时的镜头与几年前发布的营销游戏预告片中的镜头进行了不利的比较。游戏代码中还存在许多错误,并且其性能未得到优化。 “我们知道事情远非完美,”Platkow-Gilewski 说。但工作室在发布后的几年里一直在努力修补和更新游戏——《巫师 3》现在版本为 4.04,这对于单人游戏来说是非同寻常的——并且他们还发布了该游戏的展示扩展包。

马辛·布拉查 (Marcin Blacha) 告诉我,他最喜欢的一些作品就在这些扩展包中,尤其是《石之心》的恐怖故事情节,其中许多都是他写的。该资料片的反派镜子大师也被广泛认为是游戏中最好的反派之一,他伪装成一个相貌朴素、谦逊的人,却恰好拥有令人难以置信和无法定义的力量。直到深入资料片,你才开始揭开他邪恶的身份,正是这种微妙的方式来呈现一个恶棍,并且从不过度解释他的威胁,这使得镜子大师如此令人难忘。他拥有如此多的追随者,以至于有些人炮制了关于他的复杂理论。

首席角色艺术家 Pawel Mielniczuk 告诉我一个理论,有人发现你可以在游戏中的许多其他背景角色上看到镜子大师的脸,你可以,他们认为这是 CD Projekt Red 故意使用的策略,以强调镜子大师的邪恶力量。请记住,镜子大师有一个巧妙的技巧,你在《巫师 3》基础游戏开始时就已经在白果园的一家小酒馆见过他了,早在扩展包开发之前。从理论上讲,如果 CD Projekt Red 能够预示他早在那时,那么它就可以轻松地将他的脸放在游戏中的其他角色上,以实现类似的“你看到它了吗?”的效果。


《石之心》扩展包中真正的反派是冈特·奥迪姆 (Gaunter O’Dimm)。许多人更熟悉的名字是“镜子大师”。他的脸这么平淡是有原因的……|图片来源:CD Projekt Red

事实要平凡得多。游戏中的其他角色确实有镜子大师的脸,但这只是因为他的脸在游戏中被复制以填充它。 CD Projekt Red 不知道什么时候制作了最初的《巫师 3》游戏,让这个村民变成了一个特别的人。有一个暂定的计划,但非常暂定,所以这个村民有一张很村民的脸。 “我们刚刚收到了一个三级不重要角色的请求,”米莱尼祖克说。 “整场比赛我们有大约 30-40 张脸,所以我们只是随机地给他打了一张脸。”他笑了。当《石之心》开发出来时,面孔——身份——已经固定下来了。

扩展包是巩固《巫师 3》公众舆论的重要组成部分,就像巩固《赛博朋克》公众舆论一样。它们已经成为工作室的一颗金弹,一种创造性地释放已经训练有素的团队并在我们脑海中留下更积极记忆的方式。

《赛博朋克》到底出了什么问题,以及 CD Projekt Red 如何着手纠正它,这完全是 Chris Tapsell 最近在网站上讲述的另一个故事,所以我不想在这里深入探讨细节。可以说,这对工作室来说是一段艰难的时期,必须吸取许多惨痛的教训。 Platkow-Gilewski 表示:“压力是巨大的,因为我们从失败者那里来到了一家肯定能提供世界上最佳体验的公司。”

尽管围绕《赛博朋克》的大部分言论都与发布有关,但游戏本身的很多内容都凸显了工作室在制作开放世界角色扮演游戏方面取得的进步。我最喜欢的例子之一是赛博朋克中的角色如何走路和说话,而不是在扎根于现场时与你说话。这看起来似乎是一件小事,但它对对话具有变革性和自由的效果,允许游戏在你说话时走到你的地方,并以各种很酷的方式进行对话。世界上的细节密度以及更多样化的体型和多样性也有很多值得钦佩的地方。另外我们不要忘记,这是一个真实的开放世界,而不是像《巫师 3》那样的分段世界。从很多方面来说,这款游戏对于工作室来说都是向前迈出的一大步。

赛博朋克并不是这十年来巫师工作室发生的唯一一件值得注意的事情。在那段时间里,《巫师》的品牌发生了变化。 Netflix 借助该游戏的受欢迎程度,制作了一部由亨利·卡维尔主演的电视剧,并将《巫师》推向了更广阔的世界。

奇怪的是,CD Projekt Red 没有被邀请提供帮助,这很奇怪,因为执行制片人托梅克·巴金斯基 (Tomek Baginski) 对 CD Projekt Red 很熟悉,他曾执导过所有三款《巫师》视频游戏的介绍动画。但除了一些小的交叉内容之外,没有发生任何有意义的合作。 “我们没有参与演出,”帕维尔·米莱尼祖克 (Pawel Mileniczuk) 说。 “但这是好莱坞:不同的说法。我知道托梅克要进入那里,说服他们做这个节目是多么困难,而且当制作公司坐镇某件事时,影响力是多么有限。它有很多人,很多决策者,高风险,大笔资金。那里没有人考虑,嘿,让我们和那些来自波兰制作游戏的家伙谈谈。这对我来说是一个错失的机会,但我能说什么呢?”

《巫师 4》的首支预告片。在 YouTube 上观看

尽管如此,Netflix 的剧集对工作室产生了令人惊讶的积极影响,《巫师 3》的销量在 2019 年和 2020 年第一季播出时飙升。 Platkow-Gilewski 表示:“对于我们的销售而言,今年真是令人惊叹的一年。”这不仅意味着工作室更多的收入,也意味着更广泛的理解;现在越来越多的人比以往任何时候都更熟悉《巫师》世界,这对《巫师 4》来说是个好兆头。顺便说一句,这并不是说它影响或影响了工作室重返那个世界的计划。 “我们已经知道我们想回到《巫师》,”普拉特科-吉勒夫斯基说道。 “当我们仍在制作《巫师 3》时,有些人就知道他们想讲述希里的故事。”

但同样,随着人气的增加,压力也随之而来。 Platkow-Gilewski 补充道:“我们希望数百万人从一开始就已经参与其中,但也有一些我们必须或可能无法实现的期望、愿景和梦想。”您已经可以在有关新游戏的评论中感受到这种压力。对于新的《巫师》游戏应该是什么样子,很多人已经有了自己的想法。那么,《巫师 4》似乎是回到了更安全的地方,但在接下来的 10 年里,与观众的关系发生了变化。

“我认为人们再次与我们站在一起,”普拉特科-吉莱夫斯基说。 “有些人比以前更加小心了;我看不到炒作的火车。我们还学会了如何谈论我们的游戏,展示什么,何时展示。但我认为人们又相信了。不是每个人,也许与整个互联网交谈有点困难。现在不可能了。它比以前更加两极分化。但我相信我们会给那些喜欢《巫师》的人带来一些特别的东西。”

十年后,我们期待着 CD Projekt Red 的另一款《巫师》游戏。但很多事情已经改变。工作室不断发展壮大,人员也不断调整,与我交谈的人的角色也发生了变化。 Marcin Blacha 和 Pawel Mielniczuk 并未参与《巫师 4》的制作,除了管理职责外,他们还负责新的 IP 项目 Hadar,而 Pawel Sasko 则全职参与《赛博朋克 2》的制作。 Platkow-Gilewski 将为《巫师 4》做与《巫师 3》类似的工作,不过这次需要更多人帮忙。但他们仍然会进行咨询,并且对《巫师 4》团队的能力充满信心。 “他们真的知道自己在做什么,”萨斯科说,“他们是一支经验丰富的团队。”

“我们一路走来吸取了很多教训,”普拉特科-吉勒夫斯基最后说道。 “我在采访开始时说,我们有过这种无知的幸福;现在我们知道了更多,但希望我们仍然可以勇敢。以前,我们正在发射一枚火箭并弄清楚如何登陆月球。现在,我们知道其中的危险,但我们更有经验,所以我们会找到一种方法来穿越这些未知的领域。我们已经有了一张地图,所以希望这不会是一次艰难的旅行。”