博德之门 3已将数千名新玩家引入桌面角色扮演世界,让许多人第一次体验到《龙与地下城》。这款游戏出色地体现了掷骰子、做出艰难决定以及与一群同伴一起编织故事的精神。尽管 Larian Studios 的杰作在很多方面都与桌面体验相呼应,但当玩家最终坐到桌面上时,一些重大差异可能会让他们感到惊讶。
从精美的电影级 CRPG 到无限不可预测的 D&D 的转变既令人兴奋又势不可挡。虽然博德之门 3 提供了第五版规则的简化版本,但 DM 主导的战役具有一定程度的灵活性(有时甚至是混乱),即使是最好的视频游戏也无法复制。了解什么是相似的、什么是不同的,以及预期需要调整的地方是享受 D&D 的关键,而不仅仅是没有过场动画的 BG3。对于新的冒险家来说,这里详细介绍了最大的规则变化、角色扮演差异和思维转变,这将有助于缩小《博德之门 3》和它所基于的桌面游戏之间的差距。
熟悉的内容:为什么 BG3 玩家在玩《龙与地下城》时拥有领先优势
《博德之门 3》可能无法教会玩家关于《龙与地下城》所需了解的所有内容,但它确实为粉丝们提供了相当坚实的基础。游戏规则、战斗节奏和角色扮演精神都得以延续,这意味着 BG3 玩家在第一次坐下来时不会感觉自己是完全的新人。

结构和技术相似之处
幸运的是,《BG3》玩家都掌握着基本知识。玩过《博德之门 3》的玩家来到 D&D 桌前,了解可能对新手构成挑战的所有技术细节。 《博德之门 3》的核心机制上写满了 5e:掷骰子、优势/劣势修正、类别、子类别、法术位和能力检查,这些都是将控制器换成骰子盘的 BG3 玩家的第二天性。
同样,D&D 游戏的战斗结构应该让人感觉非常熟悉。在战斗中,玩家面临的回合制主动、动作、奖励动作和移动会让他们想起《博德之门 3》中的一些精彩战斗。
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角色扮演是 D&D 和 BG3 的核心
如果在 BG3 中扮演 Tav 或 Durge 是一名玩家的一大亮点,那么该玩家可能会在玩 D&D 方面表现出色。 BG3 中的对话选择、背景故事和同伴互动是协作讲故事的训练轮。虽然《龙与地下城》没有对话轮,但它的繁荣基于相同的核心理念:对角色非常了解,以至于玩家可以做出塑造周围世界的选择。

党的动力和团队合作
另一个熟悉的元素是对政党的重视。在BG3中,成功取决于建立一个平衡的团队,依靠不同的优势,并结合能力来克服挑战。这对大多数玩家来说都是很自然的事情,特别是考虑到 BG3 的角色阵容如此令人难忘且多样化。 《龙与地下城》也不例外。团队合作至关重要,令人难忘的角色将会脱颖而出,而懂得如何互补彼此能力的玩家将会蓬勃发展。 BG3 老玩家已经知道适时的指导戏法、侦察前方的盗贼或让每个人都站稳脚跟的牧师的重要性。


在将技能转化为 D&D 方面,《博德之门 3》的玩家比那些从未玩过该游戏的玩家拥有显着的优势。然而,并非所有情况都是一样的。电子游戏和生动的桌面战役之间的差异与相似之处一样引人注目。这种差异往往使得《龙与地下城》充满挑战,但又充满回报。

地下城主
在《博德之门 3》中,拉里安工作室担任地下城主。通过阿米莉亚·泰勒配音的旁白,玩家与世界互动,并了解游戏玩法和角色扮演选项。在桌面龙与地下城中,DM 就扮演了这个角色。但与视频游戏不同的是,没有脚本或编码响应限制体验。地下城主有能力改变遭遇、即时创造 NPC,或者为了讲故事而改变规则。玩家可以尝试任何事情,看看 DM 的反应,而不是预先写好的对话选项。这种叙事上的交换是《龙与地下城》战役中最好的方面之一。

不保存浮渣
避免使用《博德之门 3》荣誉模式的玩家之前很可能依赖于存档欺骗。一次不幸的掷骰、一场未按计划进行的战斗或来自心爱的同伴的反对可能会导致快速倒带以避免后果。但在 D&D 桌上,没有重新加载保存文件的情况。
一旦骰子落到桌子上,结果就成立——好或坏。一开始这可能会让人感觉很残酷,但它也会让胜利变得更加令人满意,因为在完美解决之前没有任何事情可以撤消或重播。有时候,有了足够的灵感点,玩家或许还有机会再次碰碰运气。但大多数决定和失误都是最终决定。

探索与自由
《博德之门 3》的世界分为三幕,每一幕都与其他幕截然不同。然而,这种变化是有脚本的。尽管拉里安创造的世界看似广阔而生机勃勃,但它是在某些编码限制内精心设计的。玩家肯定会因其创造性思维而获得奖励,但每一个所谓的“不可预测”或粗俗的解决问题的方法都是在开发过程中提前计划好的。从一开始就考虑了针对不同情况的解决方案。最终,地图的边界决定了博德之门 3 中可以进行的探索。
在 D&D 桌面上,玩家可以体验到真正的自由。由于地下城主致力于打造 D&D 战役,玩家可以自由尝试任何事情,甚至打破剧情。只要 DM 允许玩家疯狂奔跑,在真正混乱的战役中,任何事情都有可能发生。

休息力学
BG3玩家已经习惯了长时间休息的便利性以及通过点击按钮即可神奇地补充法术位。在《龙与地下城》中,休息是很难预测的。长时间的休息可能并不总是可用,DM 可能会因过度使用而带来后果,例如错过遭遇、故事复杂化或伏击。由于缺乏无尽的食物或 BG3 营地补给,资源管理也变得越来越紧迫。 D&D 玩家必须制定策略,决定何时推进、何时休息。

《博德之门 3》中队伍在长眠期间睡觉的屏幕截图,以及夜间营地过场动画中黑暗冲动玩家的屏幕截图
死亡
在《博德之门 3》中,死亡可以立即逆转。无论是通过向威瑟斯快速请求,还是通过背包中的复活卷轴,大多数损失都是暂时的。虽然《BG3》中的角色复活是理所当然的事情,但在《龙与地下城》中,死亡的分量更重。虽然存在复活咒语,但它们并不能得到保证。组件的成本可能很高,失败的可能性也很高,有时 DM 可能会裁定角色的死亡是最终的。结果是更高的风险感和情感回报,每一次危险的战斗都会带来真正的后果。
