总决赛的防暴盾问题让我想把我的 ROG Ally 扔进垃圾桶

总决赛一直存在平衡问题。在一款射击游戏中,有很多变量需要考虑,从破坏地图到你的利益,或者动态改变你的装备来对抗你的敌人,踏上工作室控制这一切是一项艰巨的任务。总决赛不断变化的本质是我深爱它的原因,但最近近战武器的平衡性正在创造一个怪物,而它以防暴盾牌使用者的形式出现。

和许多总决赛选手一样,我每天都会锁定世界巡回赛,以提高达到翡翠级别的机会。截至今天,距离第七赛季结束还有 25 天,我的目标是翡翠二号,它可以解锁闪亮的玩家背景卡。我将带着我的华硕 ROG Ally 去科隆参加 Gamescom,在酒店的空闲时间里积累获胜积分。如果我在旅​​途中不玩,那我还剩下至少 21 天的时间来攀登。

假设胜率为 40%,假设我每天参加大约两场世界巡回赛比赛,那么在这 21 天内击中翡翠二号的机会约为 72%。这相当于大约 15 场胜利,这听起来仍然很有希望,听起来不错,不是吗?在 Embark Studios 最近的补丁说明之前我也是这么认为的。在 FPS 游戏的季中更新中,设计总监 Matt Lowe 谈到了对近战战斗的巨大平衡调整。

洛说“为了使近战武器可行,它们应该能够以与枪支相当相似的胜算进行竞争,但这并不意味着它们应该始终与最好的枪支或其他武器一样好。”

尽管解决了弓箭、霰弹枪和近战武器等利基武器的极端问题,Lowe 补充道,Embark 的目标是“为了让它们保持活力,我们希望确保玩家有机会获胜,而又不会让它们变得过于令人沮丧或过于利基,不适合常规游戏。”结合探索玩家如何利用这些武器并利用 Steam Deck 游戏的缺陷来击败其他玩家的努力,我们的任务是彻底改变总决赛中近战战斗的预期。

这是一个崇高的任务,但也是问题的根源,因为这就是防暴盾增益感染游戏的地方。防暴盾的扫掠不仅在范围内更加敏捷有效,而且攻击持续时间也稍短,使防暴盾的攻击速度提高了10%。这听起来在纸面上没什么,但一个优秀的中型玩家可以在几秒钟内摧毁一个轻型玩家,并在几次可靠的打击中摧毁一个重型玩家。后者是不对的。

重型职业拥有 350 点的巨大生命值池,是游戏中最大的。如果你能够快速反击的话,它应该足以抵挡大多数近战武器。与剑或匕首不同,防暴盾的指示物很少且相隔很远。你可以用粘性枪或粘性手榴弹来阻止它们,但这只会延长不可避免的时间。如果他们愚蠢地踏入火焰手榴弹和地雷,就会造成伤害。但还是感觉多余。

由于防暴盾牌是完全防弹的,瞄准玩家的脚、背部或暴露的侧面是埋葬他们的方法。只是武器的长度让脚射变得很尴尬。如果你的队友能从远处干掉他们,你可能会很幸运,而且我将永远感谢那些让我从建筑物的栖息处掩护的人。现在,我知道你们中的一些人可能在想什么:变得更好。

我承认我在总决赛中并不是顶尖的球员。我遇到过相当多的红宝石级别的排名玩家,他们参加世界巡回赛,因为他们肯定对轻松的胜利感到厌倦,并且在这种模式下没有什么可赚的。大多数时候,我什至不能生他们的气,因为他们的技术水平确实令人印象深刻。阻止我用绞车爪拉过来的现金从重力涡从屋顶掉下来?这是一场精彩的比赛。

在我近 600 小时的总决赛比赛中,我可以自信地说,我从未见过比这更烦人的版本变化。即使是五个月前 CL-40 爱好者的屠杀也没有那么令人沮丧。总决赛中的近战武器应该是风险与奖励的对比,而不仅仅是直接的奖励。但 Embark Studios 如何解决这个问题呢?

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削弱防暴盾牌并不简单,因为它需要考虑工作室对“近战技术”的关注,并重新定义游戏中的这种类型的战斗。但它可以通过其他方式改变。仅通过使盾牌本身稍微短一点并迫使中型玩家使用蹲伏作为保护方法似乎是一个更具战略性的决定。总决赛的比赛都是关于策略、改变你的战术,并随着地图的发展而演变,因为它让位于毁灭。

这就是为什么我喜欢这款游戏,并相信它是目前 FPS 领域最伟大的射击游戏。没有什么能比得上它所提供的,也没有射手能够复制总决赛不可预测的混乱。像排除万难支持 Steam Deck 这样的选择证明 Embark Studios 倾听玩家的意见。不过,这确实是有代价的,而这往往是让我想把我的 ROG Ally 扔进垃圾桶的决定。我可以抱怨让玩家没有装满杂志的选择,或者复活后延迟数小时的能力倒计时。

第 8 赛季即将到来,总决赛的新篇章将在今年晚些时候举行的电子竞技锦标赛中展开。一张新地图甚至可能进入太空。它可能不像《使命召唤》那样拥有数百万玩家,但在今年早些时候我与 Embark Studios 的聊天中,它向我保证了《总决赛》不会很快消亡。如果 Embark 不解决防暴盾,我的翡翠二号梦想就已经埋在六英尺深的地方了。