网络攻击()是一款类似幸存者的游戏,具有独特的 Roguelike 风格,挑战玩家像编码员一样思考,以充分利用他们的能力和拾取能力。尽管该游戏在玩家的玩法上拥有多种可能性,但您对游戏的享受将取决于您对代码的了解或您对学习代码的挑战的享受程度。与高辛烷值的动作挑战相比,这款游戏更深入地探索了脑筋急转弯的谜题领域,并且根据您正在寻找的内容,这要么会让您远离 Net.Attack(),要么会让您爱上它。
Net.Attack() 是一款 roguelike 类型的游戏,更具体地说,它模仿了定义子类型的吸血鬼幸存者。如果您从未玩过,这些游戏将挑战您在越来越困难的敌人浪潮中生存下来,每个被击败的敌人都会掉落一些经验值,帮助您解锁一系列武器和能力提升。这些能力通常是直接增益或自动发射的攻击,具有自己独特的攻击模式,让玩家能够专注于躲避这些游戏众所周知的子弹天堂机制中的射弹。

其中许多机制都存在于 Net.Attack() 中,足以让该类型的粉丝立即发现这款游戏很熟悉。然而,这款抢先体验游戏在一些方面有很大不同,我可以诚实地说,它使游戏在人群中脱颖而出。
这些变化主要与游戏的主题相关:黑客。作为 Net.Attack() 中的黑客,您的工作是在逃离关卡之前从电路板上的一个节点到另一个节点收集有价值的数据(转化为现金)。一路上击败敌人会让他们掉落经验球。一旦通关,您就可以利用所有电路来获取现金。然而,随后会触发本地防火墙,给您一个必须逃脱的时间范围。


仅在该段落中,我就描述了 Net.Attack() 在其类型中切换事物的两种方式。首先,幸存者喜欢的典型关卡设计被更传统的 Roguelike 系统所取代,在该系统中,玩家不再是在一张地图上尽可能长时间地生存,而是从一个关卡移动到另一个关卡,并沿途收集强大的、按程序选择的升级。与其他幸存者相比,该游戏还呈现了一种新的进展形式,典型的经验值与现金一起存在。当你升级时,经验值会给予被动增益,但现金可以用来购买全新的野兽。
看,在 Net.Attack() 中,您不会拿起武器或收集特殊的攻击能力。相反,您可以使用现金购买节点,即代码行的物理表示,就像人们在尝试编写自己的游戏时可能会看到的那样。单独而言,这些节点没有任何作用,但组合起来后,可以创造出从平庸到毁灭性的武器,具体取决于使用的节点数量以及您对如何使用它们的了解程度。


本质上,Net.Attack() 希望您编写自己的武器。根据我自己最少的编码知识和我玩游戏的时间,给你一个粗略的例子:“ping”节点对附近的敌人造成 24 点伤害,但没有任何作用。当连接到每 356 毫秒提示一次的触发节点时,该 ping 节点现在每 356 毫秒发射 24 点伤害的激光。还不错,但是一旦您开始添加优化参数以获得更好的速度或添加“do (2)”行以使射弹数量加倍,事情就开始变得有趣。


这确实是游戏开始以其自己的特色发光发热的地方。凭借一点应用编码知识和大量节点,您基本上可以为组合攻击、治疗等创造无限的可能性。早期形成的一种能力可以通过足够的修改而变得无法识别。
不幸的是,无论 Net.Attack() 如何简化体验,掌握游戏编码系统仍然需要一定的学习曲线。游戏对每个节点的描述只能提供这么多帮助,最终,您基本上需要自己学习一些编程才能充分利用游戏。虽然我倾向于相信这款游戏想要教你编码,但我仍然不能确定这是否是其意图,或者它是否想吸引更熟悉该行为本身的人群。也就是说,我不确定 Net.Attack() 是否想教你编码,或者想让你在开始玩之前知道如何编码。
就我而言,尽管我多次尝试学习,但仍无法编码,因此我在浏览游戏以代码为中心的系统时遇到了一些麻烦。我对自己的节点设计不够熟悉,无法了解它们是否在做我希望它们做的事情,并且在很多情况下我确信应该发生某些事情,却发现事实上并没有发生。这要么是游戏的主要吸引力,要么可能会让你望而却步,让你转向设计简单得多的东西。
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就抢先体验游戏而言,Net.Attack() 的表现非常出色。我没有遇到任何错误,游戏的设置是为了准确地向您展示它想要的样子,并且随着它继续获得更新和支持,为您提供充足的机会玩各种级别和难度选项。话虽如此,目前,您将看到缺乏关卡和可玩角色的多样性,因为大部分内容都被明确标记为正在进行的工作。
Net.Attack() 优点:
- 基于编码逻辑的独特创新武器系统
- 类 Rogue 关卡设计和类幸存者战斗的巧妙融合
- 给玩家很大的创造力和实验空间
Net.Attack() 缺点:
- 陡峭的学习曲线,特别是对于非编码人员
- 现阶段关卡和角色的多样性有限
- 对于快节奏动作游戏的粉丝来说,游戏机制可能感觉过于理智
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