全球首映预告片走进不适者因其橡皮管艺术风格、混乱的 Roguelike 游戏玩法以及心理健康和应对内心混乱的主题而在 2025 年夏季游戏节上引起了人们的关注。 《Into the Unwell》是由 2021 年成立的瑞典工作室 She Was Such A Good Horse 开发的第一款游戏。
Game Rant 最近采访了 She Was Such A Good Horse 联合创始人兼创意总监 Mårten Stockhaus,讲述了这个名字奇特的工作室的起源。我们还讨论了马尔默游戏场景的独特之处、《Into the Unwell》的灵感和设计、我们对抢先体验版《Into the Unwell》的期待等等。为了清晰和简洁,以下文字记录已被编辑。
她真是一匹好马和马尔默比赛场景
游戏咆哮: 工作室的名字是怎么来的? “她真是一匹好马。”现实生活中存在“她”吗?
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“可悲的是,我猜它不是一匹真正的马,或者说是一件好事。这个名字比故事更有趣,但无论如何我都会告诉它。当我们创办工作室时,我们想要一个名字,我认为想到你熟悉的东西是人的本性。像其他工作室名称一样,我们开始想出很酷的名字。我当时想,‘我不希望我们的工作室名称很酷。’你知道,暴雪很酷。没有什么错。有了这些名字,但他们说的是一些很酷的东西,我想,“也许我们应该有一些悲伤的东西。”然后我想出了“她是一匹好马”,每个人都说,“这对于一个名字来说太长了。”但这就是有趣的部分,它太长了,而且不是工作室名称,它讲述了这匹马的故事,“她是一匹好马。”最终每个人都同意这确实是真的。但我希望有一匹马;这会得到更好的答案。”
游戏咆哮:《她真是一匹好马》的联合创始人都是怎么认识的?我知道你们都来自马尔默游戏界,我也很好奇那是什么样子。但你们都是怎么认识的呢?
“丹尼尔,联合创始人之一,当时我和我实际上一起学习过。我们一直想一起创建一个游戏工作室。我想大概是在 2020 年左右,丹尼尔来找我,我们都从事游戏行业,而且我们一起在育碧工作过等等。他说,现在是时候了,是时候终于开始我们一直在谈论的那个工作室了。他想到了一些人:我、丹尼尔、马蒂亚斯、 Felix 和 Måns,然后我们坐下来喝啤酒,说我们应该成立一家工作室,我们拥有所需的所有能力,我们对工作室应该如何运作都有相同的想法,而且我们都对相同的游戏有模糊的兴趣,我们相处得很好,我们同意,是的,我们应该加入。然后在 2021 年,我们终于成立了工作室,所以这就是一切的开始:我和 Daniel 谈论它,然后其他人都跟着。之后。”
游戏咆哮:所以在 2020 年期间有过对话,但后来在 2021 年正式成立。对你们来说,那是在新冠疫情最严重的时期吗?在那段动荡的时期创立工作室有遇到什么挑战吗?
“是的,当我们开始建立工作室时,我们就已经开始在家工作了,所以我们都已经做好了准备。当时我在 Paradox Interactive 工作,我在家工作。然后当我们开始工作室时,我们就想,‘这要如何工作,在家工作?’但这更容易,因为我们已经在某种程度上做好了准备。然后我们最终得到了一间办公室,我们可以坐在一起,这太棒了。”
游戏咆哮: 这改变了一切,不是吗?
“当然,这真的很有趣。我认为新冠疫情时代大多有缺点,但也有一些好处。好处之一是我们有更多的时间坐下来思考,并创办一个工作室。”
游戏咆哮:您提到了 Paradox,您也曾在 Massive Entertainment 工作过。您认为在这样的大型工作室制作游戏的体验与像《她是一匹好马》这样的小型工作室有什么不同?
“我认为开发大型游戏和像这样的小型游戏之间的主要区别在于,你可以做更多你想做的事情,这会带来很大的不同。例如,当我在 Massive 工作时,你无法真正走出盒子。你必须一直在那个盒子里。盒子对于这类游戏来说非常重要 - 如果你正在制作《刺客信条》游戏,它必须感觉像《刺客信条》游戏。我明白了,成为这个巨大过程的一部分真的很酷,我对此没什么好说的,但对我来说,在我们自己的游戏中,我们可以放任何东西,盒子可以是我们想要的任何东西,如果你是一个有创造力的人,那么做我们所做的事情就是梦想成真。”
游戏咆哮:她是一匹好马,由来自马尔默游戏界各地的退伍军人创立。我想知道您能否描述一下它的特别之处以及它如何塑造了您作为游戏创作者的形象?
“我认为马尔默是一座规模完美的城市,至少对于我们居住在这里的许多人来说是这样。它是瑞典第三大城市,所以无论怎么想象,它都不算太大。但它拥有你需要的一切,而且仍然感觉像一座城市。我认为这对游戏行业非常有利,我们都在这个小城市里——我不太确定,但上次我听说大约有 2,000 名开发者。对于一个城市来说,这已经是相当多的开发者了。这个规模,但仍然感觉每个人都认识。我们有一个名为“游戏栖息地”的组织,他们有一个游戏开发组织,工作室可以在那里专门为游戏开发人员租用空间。我们经常去那里,我们认识那里的每个人,所以我认为这对于马尔默游戏场景来说非常重要。马尔默游戏界确实有一群才华横溢、有趣的人,我很高兴也在这里呆了一年,这真的很酷,但我更喜欢马尔默。”
深入探究不适——灵感与影响

游戏咆哮:我特别好奇《Into the Unwell》游戏玩法背后的影响。 《Into the Unwell》是一款 Roguelike 游戏,我立即想到了几款游戏,但我很好奇团队在开发过程中是否汲取了任何特别的灵感?
“对于游戏,我们考察了当时主要的 Roguelike 游戏。当时,我们显然经常玩《Hades》,我认为《Hades》绝对是最出色的 Roguelike 游戏之一。我们还看了《雨中冒险 2》。我们认为拥有第三人称视角镜头真的很酷,我们也希望我们的 Roguelike 中出现第三人称。我在开发初期提到的一款游戏是《爱丽丝:疯狂回归》。我有点想要在游戏玩法、游戏体验中加入一些这种感觉。平台游戏和战斗等等,我希望游戏也能有这样的风格,我知道网上很多人都参考过旧的 PS2 游戏,这也是事实,我们都是伴随着这些游戏长大的,所以它们似乎都以某种方式包含在内,就像《Jak》和《Daxter》一样。”
游戏咆哮:所以《Into the Unwell》的故事和角色有更黑暗的主题,我很感兴趣是什么让团队把游戏的基调朝这个方向发展。这是一个有趣的对比,色彩缤纷的卡通人物处理自我毁灭倾向和心理健康问题。是什么让团队朝这个方向发展——就像工作室的名字一样吗?在哪里,你不想用一个“酷”的名字,而是想用一些悲伤的东西来脱颖而出?
“你并不完全错!我经常倾向于去那里,我经常倾向于对比。就像在 roguelike 中一样,你的主要目标是什么?你的主要目标是基本上打破游戏并变得尽可能强大,找到协同效应。然后你立即转向超级英雄或大型酷武器。然后我向开发者询问在其他游戏中可能被视为缺点或减益的东西。我们可以朝这个方向发展吗?我们最初认为添加,会非常酷,比如说,我们喝啤酒并变得坚强,从创造性的角度来看,我们认为玩这些东西很酷,我知道这不是一个容易的话题,我们显然不想以任何方式攻击、辱骂或支持这一点,但我们把它包括在内,因为它也是生活的一部分。好的。”
游戏咆哮:今年早些时候宣布《Into the Unwell》时,经典的卡通艺术风格吸引了我。但您通常会在 2D 动画而不是 3D 动画中看到这种橡皮管艺术风格。以 3D 方式渲染这些角色并保持这种艺术风格面临哪些挑战?有时你会看到游戏采用经典的 3D 卡通风格,但效果并不理想,但《Into the Unwell》确实做到了。
“在我们开始谈论这些有严重缺陷的角色出现的想法的时候,菲利克斯讨论了这种艺术风格,他对现代化的橡皮管感觉非常感兴趣。就好像橡皮管永远不会消亡并继续下去,所以这就是我们想要的。它保留了橡皮管的很多规则,但不断发展。例如,3D 在当时还不是一个东西。他(菲利克斯)和丹尼尔,另一个人进行了很多迭代。联合创始人兼动画总监,他们刚刚用我们喜欢的装备和动画做了很多很酷的事情。”
游戏咆哮:是什么促使团队选择以猫为主角?
“猫不是我们创建的第一个角色。它实际上是第二个——我们创建的第一个角色是金块。我们认为有一个鸡角色真的很酷,在我们真正弄清楚它的角度之前就创建了第二个角色。在他的(金块)第一个概念中,他甚至没有受伤。现在在游戏中,他是一个赌博成瘾者,他失去了一只胳膊和一条腿,他有一只眼睛,他缝合了他的身体。他输了一切,而在他的第一个概念中,他没有这个,然后我们制作的第二个角色是查卡特(Charcat),他可能也受到了我的化妆的启发(笑)。
他酗酒成瘾,一直在喝酒,这一点你可以在预告片中看到,可能是抑郁症和其他问题。我们认为猫更有我们想要的感觉和基调,可能因为他是我们的第二个角色,所以他成为了海报男孩。具体为什么我们选择猫,我实际上不记得了,但我们都喜欢猫,我也有一只猫——我们很多人都养猫。所以可能是因为我们喜欢猫。
游戏咆哮:我玩了一点内测,有一个角色一直萦绕在我的脑海里。我经常遇到他,但我不知道他的交易是什么。所以我很好奇,佩德罗怎么了?这家伙是谁?为什么他总是表现得令人毛骨悚然?
“我很高兴你问这个问题。佩德罗是我们最喜欢的角色。这就是为什么他无处不在,我们付出了很多努力只是为了确保他无处不在。我们发布的每一个预告片,他都在那里。我们开玩笑说,我们应该在办公室周围贴上佩德罗的剪纸,像真实尺寸一样,然后将他隐藏在像世界各地一样的地方。他的起源实际上是巴尔德,他在创造角色方面具有非常有创造力的眼睛。他创造了很多像这样的角色。啤酒小伙子和佩德罗,我们真的很喜欢他,但他刮胡子的时候浑身都是粉红色的,因为他在刮胡子时割伤了自己,我们不知道为什么,但我们现在只知道他经常偷看。”

游戏咆哮:Into the Unwell 几周前进入了内测,我迫不及待地想看看接下来会发生什么。你对斧头伯爵之后的事情有什么暗示吗?
“是的,在预告片中你实际上可以看到世界下一个部分的一些暗示。世界和敌人以及一切都是隐喻。玩家理解我们的意图是什么并不一定非常重要。我认为他们感觉最准确的是什么。在第一个世界中,当我们创建它时,支柱之一是消费主义。我们只是消耗了很多东西,然后把它们扔掉,它们就是垃圾,所以这就是为什么我们有垃圾食品和适合敌人的东西。这个世界在第二个世界中,灵感来自于我们如何伪造社会中的很多事情,我们想,如果第二个世界是所有这些去海滩的有影响力的人,他们独自在海滩上,但那里有数百人,如果你明白我的意思的话。
这就是第二个区域的角度。我们扔在那里的那些小东西可以为一切带来巨大的灵感,从我们建造的环境、我们放入其中的敌人、我们可以添加什么样的危险或适合什么事件——拥有这些小想法非常有帮助。正如我之前提到的,当我们谈论盒子时,那个盒子是非常开放的。你可以在那个盒子里放很多东西。这对于创建这款游戏也非常有帮助;它是如此宽容,我们可以把很多东西放在那里。就像一年前一样,巴尔德在创建一个区域时说:“我想不出一个好的道具来放置在某个地方,比如一个可以跳上去的小区域。”然后我就想,“你还记得pogs吗?” Pogs 很酷,它们是圆形的,您可以将它们放在任何地方以完美地设置跳跃。然后他创造了一堆罐子之类的东西,太酷了,我们可以把童年的东西或我们喜欢的东西放在那里,它很合适。”
游戏咆哮:您知道游戏何时会推出抢先体验吗?您是否有时间表或预计抢先体验期可能会持续多长时间?
“一切都还没有确定,我们现在正在讨论时间表。我们的目标是在今年年底或明年初。对于完整版本,这完全取决于抢先体验的进展情况。如果他们提出零问题,那么我们可以走得很快。第二部分或第二世界已经在游戏中,尽管它还需要一些改进。但我们的目标是在 1.0 中拥有第三世界和第三个 Boss,所以希望这将在抢先体验期间发布 - 完整版本跑。”
[结尾]
