海之剑评论

开发商 Giant Squid 是由 2012 年《Journey》的开发团队成员诞生的。 《Giant Squid》的创始人兼《海剑》的总监马特·纳瓦 (Matt Nava) 被认为是《Journey》的艺术总监,但坦率地说,你只要看本页顶部的截图就可以猜到这一点。这是 Giant Squid 的第三款游戏,但它可以说是最受《风之旅人》启发的一款游戏——这是一种恭维。它当然有自己独特的氛围、故事,随着你在游戏中的深入,它还有艺术风格,但在某些方面,它感觉像是从 2012 年那款具有里程碑意义的视频游戏的中断点开始。

《海之剑》并不是一个无言的故事。偶尔,你会遇到石碑,上面写着神秘的散文,讲述这个世界上可能发生或不发生的事情,但在大多数情况下,你对叙事的欣赏完全来自于视觉效果。你是一名剑客,更喜欢像悬浮滑板一样骑着你的剑,而不是在冒险中挥动它,将水生生物带回覆盖着滚动沙子的干燥世界。

建议阅读:《遗迹之海》意味着《盗贼之海》不能安于现状

该剧的亮点是骑剑的感觉。获得速度并从巨大的沙丘上跳跃是流畅而快速的。在游戏过程中解锁的新能力只会让运动感觉更好,而不同的表面类型会​​导致如何获得速度和高度以到达下一个目的地的方法略有不同。在山上寻找节奏是《海之剑》的歌唱之处,出色的体验节奏意味着您几乎不会放慢脚步。我在不到三个小时的时间内完成了我的第一次游戏,但立即开始了新的游戏加模式,以解锁最后的几个能力,看看我能多快再次进入游戏激动人心的结局。

虽然移动的轻松性和速度是《海之剑》的主要亮点,但它的视觉效果紧随其后。我喜欢循环地看看接下来会发生什么,并停下来欣赏美丽的景色。当玩家从山上冲下以专注于远处的风景时,游戏会定期从玩家手中夺走镜头控制权,而我总是渴望将其移交给玩家,以确保我可以关注我所看到的内容,而不必担心在正确的时间跳跃。

以海洋为主题的艺术指导也以正确的方式带来了意想不到的奇怪时刻。 《海之剑》喜欢满足你的期望,而我经常对自己正在做的事情和正在发生的事情感到惊讶。

也许唯一的缺点是我觉得叙事不是特别情绪化。很难在不说话且存在于抽象世界的角色之间创造感人的时刻,而《海之剑》也不太能坚持着陆。我不会将我对游戏这部分的体验定义为令人失望,而是叙述的含义并没有完全跟上游戏的外观、感觉和声音的效果。我想要更多。

我欣赏《海之剑》的简洁和视觉目标。它永远不会拖延或超过其受欢迎程度。它的移动速度就像魔法剑客驾着浮刃以每小时 170 英里的速度穿越沙丘(通关游戏后速度计会解锁),而且它永远不会让你有理由移开视线。我想从故事中感受到更多,也许只是因为体验的其他元素都将其提升得如此之高,以至于我的期望与它们一样。