《滑板物语》评论 - 你为什么还没玩过?!

睡不着?月亮太亮?想吃吗?对于地下世界的恶魔来说,这是一个简单的目标,正如你会在这个华丽、非凡的叙事冒险中发现的那样,而恰好需要滑板。

滑板故事评论

  • 开发商:山姆·英格
  • 出版商:返回数字
  • 平台:在电脑上玩过
  • 可用性:12 月 8 日在 PC 上推出(),,任天堂开关 2

我住在纽约已经快二十年了,但与艺术的相遇有一种神奇的魔力,它可以如此强烈地为观众复活如此深刻的个人时间和地点。滑板故事就是其中之一;出于更多原因,它很容易成为一款历史悠久的游戏。当然,我的手是两只僵硬的爪子,我关节炎前的关节像盖伊福克斯篝火一样燃烧。我的左肩在抽痛,就像我忙于处理电脑上的事情时一样,而且我的心脏因死死地抓住我的控制器而在我的手掌根部跳动。坦率地说,当你不再是一台苗条、运转良好的机器时,这就是运动强度大、以连击为中心的游戏的感觉。我是一名由 SSRI 和痛苦组成的办公桌骑师,我必须滑冰。

华丽的预告片定义了《滑板物语》历时六年的历程,但 Sam Eng 真正做到了谨慎行事,在整个游戏中充满了抒情之美和精致的怪异;这本身就是一个产品,Eng 在采访中提到过,以纽约市为缪斯。这是一封写给心理地理学的充满活力的情书,从城市的幽灵般的小暗示开始,就像窗户上的蒸汽,然后发展成对遍布城市的熟悉的地方、实体和支柱的成熟颂歌。但一开始,什么也没有——只有一片被月光淹没的广阔区域。


滑板故事 – 官方发布日期预告片

更多阅读:《星辰之海》的免费故事 DLC 知道你最近没玩过,这就是它的优点

这是许多精彩的《滑板故事》预告片之一,展示了它的动态。在 YouTube 上观看

主角是一个口味简单的恶魔——因为冥界的月亮如此明亮,让人无法入睡。当恶魔决定要吃掉它时,恶魔会以一定的代价(他们的灵魂)提供一点帮助(滑板)。因此,玻璃溜冰者诞生了,尽管当然,月球永远不会只有一个,而且跨越时空的灵魂都不应该相信魔鬼。作为一个曾经失眠的人,服用了大量的镇静剂,对睡眠的追求对我来说比你想象的更有意义。我也对这种不成比例的咄咄逼人的小气风格怀有深深的敬意,因为你知道吗?我们要把月球吃掉。

图片来源:Devolver Digital / Eurogamer

我不是托尼霍克的职业滑冰爱好者,尽管我年轻时是一名不错的滑雪板爱好者并且狂热地收集麦克道格VHS 磁带和环球环球杂志陪伴我度过淡季。直到我在一家杂志社工作时,我才开始接触滑板运动。我们需要一个针对特定问题的实际体育故事,当有机会学习滑板时,作为员工中最年轻、最强壮的人,我被命令被一位名叫 Mikey 的加拿大模特坚定而温柔地推入四分之一管道,他穿着 Vans 懒人鞋,脚上画着脚。

脚鞋,抱歉。 |图片来源:Alexis Ong / Eurogamer

幸运的是,《滑板物语》并不是一款职业滑板游戏,而是一款需要滑板的叙事冒险过山车;我不太确定我对它的期望是什么,尽管我像许多其他人一样滔滔不绝地观看预告片,但我没想到能如此轻松地以同样神圣的频率调到它。 Eng 温柔地引导我们学习街头滑板的基础知识——我们从基本的东西开始,比如学习如何 ollie 和 powerslide,然后再学习中级和更高级的技巧,以获得更多分数。这里的积分被称​​为灵魂,是游戏的货币,滑冰者可以用它在礼品店购买新的滑板组件和贴纸。

街头滑板是人们的武器,滑板者挥舞滑板就像是自己身体的延伸。有手套、门户和定时的世界末日事件,这对于滑冰游戏(但不是所有滑冰游戏)来说听起来有点压力,但以最自由和最有价值的方式(你不能死,但可以回到棋盘上并再次做,带着知道每次尝试都会不同的兴奋和恐惧)。吃掉月亮并不容易,所以滑冰者必须尽可能流畅地将技巧串在一起形成连击,并以适时的跺脚来伤害月亮来结束它们。 Eng 在这里玩 Boss 竞技场周围的目标踩踏区域很有趣,有点像巨人身上的弱点;还有散布在世界各地的“月光点”,可以触发它们来收获大量的灵魂。后来的许多 Boss 战都是激光般精确的芭蕾舞(有些比其他更精确),让我的大脑进入一种欣喜若狂的精神错乱的流动状态;如果没有 Blood Cultures 和 John Fio 的绝妙音乐(还有兔子拉比的声音效果——这对我来说真的成了一种 ASMR),这一切都是不可能的。


1 5


标题


归因

对我来说,《滑板故事》的真正意义在于将游戏包装为情感驱动的叙事,通过心理地理学;作为《Cosmo D》游戏的忠实粉丝,一只脚踩在想象中的以太中,一只脚踩在地面上穿越城市景观(或者任何有故事可讲的有人居住的地形)是我最喜欢的旅行方式。游戏中有一批真正珍贵的 NPC,他们在我心中找到了永久的家。 《滑板故事》充满了冷幽默,还触及了对滑板运动作为一种运动的诽谤。反社会的朋克威胁,历史上对许多国家的少数群体和受迫害群体具有正义意义社区。街头滑冰一直是、也将永远是在人造环境中获得快乐和认同感的门户,最终反映了特定地点和文化的独特方面——这与适应和恢复力息息相关。对不同的人来说意味着一千种不同的东西因为滑板运动的核心是通过强烈的个人物理体验来解析空间,疣和所有。

对于 Sam Eng 和 Skate Story 来说,这个空间就是纽约市。在我最放纵的白痴作家切线中,我的大脑开始编出关于恩格的纽约同胞和作家塞缪尔·R·德拉尼的线索——主要是他的小说《达尔格伦》,它让我陷入困境,还有一些短篇小说——他以一种混乱而难以理解的方式探索后者的地点、身份、隐喻和“神话共鸣”(以及他许多其他作品中的纽约;达尔格伦以美国中西部为背景)城市,但具有纽约的敏感性)。 《滑板故事》在视觉上触及了许多相同的主题——圆形文本、循环、棱镜反射和重复,以及感知的可塑性——同时踢过饱和的月亮化学轨迹。虽然 Dhalgren 被解释为对资本主义权力的周期性探索在这里,Eng 向我们展示了魔鬼几何学的循环性质,它决定了地狱的法则和溜冰者的轨迹。


1 4


标题


归因

当然,还有更明显的互文参考——恰到好处的《新世纪福音战士》(读者,我笑了,它太完美了)、以地点为中心的后现代叙事游戏,如《肯塔基零路》和《诺科》、古典哲学、一点德里达、诗句、一点但丁,以及文学电影的暗示。这是一部精心制作的后现代寓言,讲述的是被遗弃者和格格不入的人。在盖伊·德波自己的话”,“探索新的生活方式是唯一真正令人兴奋的事情。”如果在心理地理学刚诞生时,漫无目的的行走(准确地说是“漂流”,但用的是法语)被认为是一种叛逆行为,那么滑冰吃月亮则将这种叛逆行为放大了十倍。在这一切中,都有痛苦——很多痛苦,因为滑冰者是玻璃,而游戏永远不会让你忘记它的伤害——并且每当滑冰者重新恢复并再次尝试时,都会有一种强烈的再生暴力感。最重要的是,Sam Eng 很有趣。这个家伙知道面对无意义时轻率的力量,这意味着循环运行的游戏中的一切。

图片来源:Devolver Digital / Eurogamer

我的一些抱怨非常小而且是针对个人的。总的来说,我的学习曲线比大多数人更慢、更陡,因为我有很多骨科问题;我在玩之前就意识到了这一点,并休息了一下,穿上了所有符合人体工学的预防性装备,但无法控制自己以牺牲我的骨肉身体为代价,在更棘手的老板战斗中进行垃圾邮件。如前所述,我对其他滑板游戏的经验为零,但对一项基于滑板的运动有不错的现实生活经验。我默认的舒适区姿势是自然的(左脚向前),在正式学习如何在游戏中切换姿势后,我的溜冰者显得很愚蠢(右脚向前)。这造成了很多认知上的混乱,尤其是当我自然地加速行驶时,屏幕一角漂浮着“切换姿态”的小文字(这是一个指令吗?这只是一个状态指示器吗?这让我感到困惑)。有时候,我会因为无脑按下错误的按钮而在一个令人恶心的组合中意外地卸下滑板,我会从牙齿中发出嘶嘶声,然后溜到溜冰者之梦(一个中立的基地区域)舔我的伤口。

图片来源:Devolver Digital / Eurogamer

滑板故事辅助功能选项

可调节的特技/组合计时器、组合衰减计时器、推送输入、特技伤害、玩家生命值和自动特技模式。

毫无疑问,《滑板故事》是我的年度最佳游戏,也许也是我一直以来最喜欢的叙事游戏之一。它美丽、有趣、辛酸、富有挑战性——所有这些都是人们想要从一个好故事中得到的东西——最重要的是,至少对我来说,这是一篇极其丰富的文本,我对随着时间的推移,按照自己的节奏慢慢地解开它感到欣喜若狂。这是一场充满肾上腺素和惊奇的冒险之旅;有第四面墙的打破,安静的插曲,可爱的小家伙,以及全面的,绝对华丽的视觉效果(菜单设计!这是一个 S 级游戏菜单!)。如果滑冰者是朝圣者,如果兔子拉比是他的维吉尔,那么就把我像地狱之火中的棉花糖一样烤掉,因为我想重来一遍。 Sam Eng 强调,这对他来说是一场非常个人化的游戏,但在这种亲密感中隐藏着共同的经历和普遍性:我们可能都在魔鬼的几何形状上奔跑,但只要有一点运气和毅力,也许我们可以一起成功。

Devolver Digital 为本次评测提供了《滑板故事》的副本。