《寂静岭》非常喜欢战斗,感觉就像是在战斗本身

在科隆游戏展上进行长达四小时的大型演示之前,我担心继续谈论《寂静岭 f》对怪物战斗的新热情——包括所有的格挡、敏捷的闪避和慢动作对焦表——会损害其更大胆、更“有趣”的系列出发点,比如新的 1960 年代背景或其对本土日本文化和神话的深入拥抱。某种意义上的缺失,就像出发去一次穿越苏格兰高地的美好旅程,然后停下来凝视着一辆在硬路肩上轻微坠毁的标致汽车。

但没有。战斗在《寂静岭 f》中根深蒂固,就像《寂静岭 2》中的负罪闷闷不乐一样,但从我玩过的游戏来看,战斗效果并不那么好。

需要明确的是,我不认为那些用金属管敲击的可怜虫与优秀的生存恐怖电影是对立的。几乎每部《寂静岭》主线(除了 2024 年的实验版《短消息》)都经历过反击,而且《寂静岭》的主角幸存者日菜子并没有展现出后空翻的武器艺术。她的进攻动作仍然大多是缓慢的、不熟练的挥击或砍击,甚至更先进的技术(包括招架)也通过出色的动画作品呈现为一个挣扎的青少年的绝望,往往是幸运的打击。

但也存在一些问题。最大的在于日菜子更具防御性的技能,其中包括闪避冲刺,即使在为特别适时的躲避添加呼啸的慢动作效果之前,它也已经显得异常慷慨。这可不是《SH2重制版》式的谦虚回避——女孩差点就飞出了屏幕,轻松地飞出了大多数怪物的攻击范围,除非你完全搞砸了时机。

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图片来源:科乐美

对恐怖方面的影响是……不幸的。当除了脚本老板之外的一切都可以冲过去或跳舞时,你与世隔绝的家乡充满了凶兽的事实突然变得不那么令人恐惧了。这种躲避也削弱了一些严厉的紧张时刻。在演示后期,我被迫逃离一座阴森的神社,因为致命的红色薄雾蚕食了我的生命值和理智值。敌人在狭窄的走道上出现,挡住了道路,零星的疼痛限制了我冲刺的能力——但我的躲避能力完全不受影响,让我能够轻松地越过危险,带着充足的生命到达出口。

用恐怖来换取战斗剧并不一定是一件坏事,我个人并不介意动作续集,只要动作做得好即可。不幸的是,《寂静岭》的进攻性打法也需要大幅加强。即使是最简单的近战动作也令人沮丧地不一致:有时,日向就像冲过半个县来发动攻击,有时她会猛击一个正对着她脸的坏人,击中空中。我什至不确定这是命中检测问题,因为有很多次我会锁定敌人,进入令人眼花缭乱的范围,然后只能眼睁睁地看着日菜子向可憎之物的侧面砍去两英尺。但我被锁定了!锁定!当一击确实连接时,可能会产生奇怪的无反应。很多次,我使敌人眩晕的重击都遇到了延迟的眩晕动画,就好像敌人暂时忘记了“摔倒”的舞台方向一样。


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到目前为止,我得到的印象是一款动作恐怖游戏,动作不是很引人注目,恐怖也不是很可怕。呃,确实,哦。不过,如果《寂静岭》没有很多我真正喜欢的真正品质的话,那也不会那么糟糕。甚至爱过。

以寂静岭本身的替代者为例,惠比须冈是一座昔日的乡村小镇。这里没有一英亩宽的道路或高耸的公寓楼:全是狭窄的小巷和吱吱作响的木头,一个密度令人难以置信的地方,不知何故变成了一座鬼城,因此成为追逐和伏击的完美场所。我只与少数生物类型战斗(或躲避),但这些生物类型也经过精心设计,尤其是抽搐的双关节肉/娃娃混合体和腐烂的、令人不舒服的瘦长巫女,她是第一个主要老板。

《寂静岭 f》并不是第一款做到这一点的恐怖游戏,但它确实深入挖掘了日本的民间传说和习俗。在与上述疯狂巫女决斗后不久,甚至还有一个精心渲染的场景,其中一个角色表演了完整的手水屋仪式。再说一次,它并不是专门为了涵盖这些东西,但它确实涵盖了很多内容,并将文化广泛地融入到角色、风景、谜题和机制中。


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即使演示很少能够令人恐惧,但它却非常能够令人毛骨悚然——从某些方面来说,这种感觉需要更高的艺术性才能实现。没有故事剧透,但我仍然对游戏围绕日菜子和她越来越奇怪的朋友们展开的神秘事物感兴趣,而且值得的是,有时战斗会停止,让你探索或解决谜题。这四个小时的最高潮是徒步穿越一片超自然的广阔、雾气弥漫的农田,唯一的陪伴是一群穿着校服的稻草人。如果你不掌握谜题提示,这部分实际上可能会涉及相当多的战斗,因为人体模型会突然复活,对你与错误的人互动充满杀机,但奇怪的背景、稀疏的声音设计和挥之不去的迫在眉睫的威胁感的结合,使它成为一个令人难忘的场景,即使你根本没有拔出烟斗。

不过,我担心这样的时刻是否值得在整场比赛的不确定争吵中苦苦挣扎,假设他们没有立即被超人的闪避所损害。就目前情况而言,《寂静岭 f》的开放时间表明它在努力平衡其动作和恐怖两部分,虽然理论上它可以完善其战斗部分,使其至少不会感觉那么不稳定,但 9 月 25 日的发布意味着它只有不到一个月的时间来做到这一点。这是一个很大的要求——在现阶段可能太大了。

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