Remedy的FBC Firebreak剩下的4人死了,而不是现场服务,这就是它的美

Remedy是一家录音室,以消失在工作中多年而闻名,然后出现了一种发明,经常弯曲的单人游戏,例如Max Payne,Alan Wake或Control。但是最近该工作室发展了很多,成为一支同时兼顾几个项目的团队。除了即将进行的Max Payne Remakes和Control 2外,Remedy还尝试了与过去游戏截然不同的事情。 FBC FireBreak是在最古老的房子中的三人合作社PVE第一人称射击游戏,即控制的环境。我最近看到了一场比赛的预览,该游戏努力将团队的标志性陌生感与现代多人射击游戏的接送吸引力相结合。但是它最好的壮举可能就是它不想成为的:您的兼职工作。

在FBC Firebreak中,由三名球员组成的团队执行了名为Jobs的任务,他们必须清洁不可预测的最古老的房子的各个部分,用一系列武器与嘶嘶声作战,这些武器绝对感觉像是补救措施。 Control的各种嘶嘶声敌人在我看到的任务中表现出令人兴奋的展示,称为Paper Chase,其中FBC的第一响应者必须使用诸如Piggy Bank Mallet之类的武器进行腐败的代理商,然后才与数百万个粘稠的怪物形成,例如由数百万个粘稠的音符与Offication Bass和Gustherbusters抗衡。

FBC Firebreak倾向于一些经典的合作机械师,例如补充玩家建造,但它也倾向于补救措施的怪异。

我看到的演示展示了几个“套件”,每个套件都旨在倾斜某种游戏,并以三人组成的阵容相互补充。 Jump套件使用电力能力,并为移动性提供增益;修复套件是一种坦率的产品,具有巨大的近战攻击扳手。 Splash套件被设计为可以使用水基负载破坏环境的支持类。

虽然游戏可以独奏或成对玩,但补救措施说,它是为整个三支球队组成的全部设计的,以迎接嘶嘶声。每次玩耍时,每个工作都包括三个区域,每次玩耍时都会出现不同的目标,环境和挑战,并且每个区域都在困难中升级和最终在老板对决中升级,因此,盟友的球员们将全力以赴,但这是可行的。

视觉风格,创造性的武器,激烈的战斗和狡猾的工作场所幽默都使人联想起控制,但是由于第一人称视角和游戏的无休止重播任务格式,它也使我想起了剩下的4人死亡。

游戏总监迈克·凯耶塔(Mike Kayetta)告诉我,尽管球队向其他现代射击者寻求指导,以将FBC Firebreake带来生活,但也归功于该合作的All-Timer。 “当然,没有(并且不应该是)与那里的另一场比赛(特别是),尤其是L4D之类的伟人。这是整个合作社会议的王室,而且是的,自那时以来,游戏中的演变和运动很多,但是我认为没有人能在这个空间中没有一些健康的尊重和原始的国王来跳入这个空间。”

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我在撰写《左4人死亡》的回顾时学到的一件事是,它完全缺乏元游戏 - 没有战斗,没有级别的系统,没有无尽的可解锁列车 - 某些开发人员当今认为某些开发人员是当今的非启动者。当我与他们交谈时,一些开发人员建议您再构建这样的游戏。 FBC Firebreak并没有达到L4D,从而抛出所有这些元素。您确实会升级,并且有充分的负担可以完美,并且可以解锁,但是该游戏与当今多人游戏领域的大多数其他人之间的区别是,它不会因为不按计划而惩罚您。令人耳目一新的是,从这个意义上讲,它没有计划成为现场服务。

凯耶塔告诉我:“大部分决定仅来自游戏玩家和倾听游戏玩家的意见。” “这么多人感觉到同一件事。我已经有太多好东西可以通过我的积压来获得我的积压,现在你只想我玩这个游戏?还是因为我没有玩这个游戏而感到难过,因为我不够玩这个游戏?也许我只是脾气暴躁,因为我在家中有两个孩子,而且很少有时间玩,但是我知道我不能成为唯一的一个。”

该游戏的故事是在控制事件六年后设置的,许多人使最古老的房子成为了自己的房屋。

有趣的是,我还在家里有两个孩子,并为游戏如何寻求我的全部关注,以至于我有时会停止玩游戏的程度,因为我觉得我觉得自己无法正确地将他们的元数据延迟。 Kayetta的话对我来说太熟悉了,因为我敢肯定,他们现在正在阅读此书。这种感觉在补救措施中是如此普遍,以至于游戏总监告诉我,他甚至都不想起一个人反对这个想法并为游戏提供更多传统现场服务的担保。他说:“没有第二次猜测。真的,我坐在这里架起一个大脑,一个人想做一些不同并绘制空白的人。”

这并不是说FBC Firebreak将没有发布后的支持。该游戏将获得免费的更新,例如新任务,并且付费化妆品将可以吸引很多玩游戏的社区,但是如果您是这样的奉献者,那应该是因为您想在那里,而不是因为您有义务出现。补救办法说,将没有“没有限时轮换或每日登录”。

凯耶塔(Kayetta)说:“因为不同的人有不同的意思。我们从来没有想过要符合或屈服这些趋势。我们只是在谈论为我们的游戏提供价值的东西,我们在努力建立了什么。

听到团队以这种方式谈论多人游戏游戏几乎是怀旧之情。这让我想到了我倒入L4D的数千个小时,我估计我是如何做到这一切的,而不必担心任何fomo诱导的元游戏系统,这些系统现在使我能够让我真正喜欢的游戏,有时只是玩耍,但有时只是在玩他们众所周知的盒子。一些现场服务的游戏选择提供了无法作为解决方案到期的战斗通行证,但这几乎没有帮助,因为较新的战斗通行证也总是可用的。我什至发现这个系统有时会变得更糟,例如当我回到Halo Infinite中,发现如果我愿意赶上今天的产品,我大约有9次通行证可以进行工作。

奇怪的武器,丰富的敌人类型以及不断变化的任务目标旨在使游戏充满惊喜。

在FBC Firebreak具有进步系统的范围内,我希望我会受到重大启发,以最大程度地吸引他们。我倾向于喜欢补救措施的作品,我看到的游戏演示看起来很棒,毫无疑问,我会擦洗其水平,以获取更多补救连接的宇宙茶,以便在任何情况下进行剖析。但是知道我会做所有这些事情是令人振奋的,因为我想做的,不是因为它们是一些看不见的老板的命令。

FBC FireBreak将于今年夏天将Xbox Series X | S和PS5送上PC。这将是一个“中价的冠军”,在难得的举动中,它将在第一天进入Xbox Game Pass和PlayStation Plus。