《天外世界 2》的导演布兰登·阿德勒 (Brandon Adler) 告诉我,黑曜石团队非常清楚哪些内容会与原作相契合,哪些内容不适合。 “在第一款游戏发布之前,我做了一个全面的分析:我认为人们会喜欢和不喜欢这款游戏,”他说。 “这就是我认为媒体会喜欢和不喜欢的事情。我认为我们应该在下一篇中解决这些问题。”
该工作室当时刚刚被微软收购,并且仍然通过 2K 的 Private Division 发行原始游戏,实际上已经计划续集如何从一开始就解决这些问题。 “甚至在《天外世界》发售之前,我们就知道我们想要制作第二个。我们知道我们想要为此做好计划。我知道我想成为其中的一部分,”阿德勒在夏季游戏节期间的 Xbox 活动圆桌讨论中说道。
他对这些预测的问题持开放态度。 “只是世界本身有点小。其中一些是地图的大小,”他解释道,工作室现在已经将世界——一个名为阿卡迪亚的新采矿殖民地环境——放大了大约 50%。其中一些更复杂:例如,游戏布局视线的方式,或者当你进入建筑物时它现在如何不会“硬加载”。阿德勒举了《天外世界》中的一个例子:“在第一个区域,有一座火山,看起来真的很酷。你会说,‘我要去那座火山,它看起来很酷。’然后你去了火山,那里什么也没有。”
[4K] Xbox 游戏展示 2025 | 《天外世界 2》和《接地气 2》直接
前几天晚上在 Xbox 直播后,我们对《天外世界 2》进行了长时间的观看。跳转到一小时四十到达开始的地方。在 YouTube 上观看
“我们不能那样做,”他说。 “如果某件事看起来很棒,玩家就需要因为去那里而获得奖励。现在玩家感觉世界更大了,因为他们实际上正在探索。”其他预期的抱怨更为根本——枪的感觉不太好,他和团队正确地确定了这一点,因此“枪感”在这里被大量修改。 (在 SGF 执行过一次短暂的任务后,我可以说这些枪——至少是在这个有限的情况下可用的枪——至少感觉非常好。)
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阿德勒还公开了该工作室与微软的关系——他称微软为“伟大的合作伙伴”——以及微软在续作中为黑曜石提供更多自由的作用。他表示,第一部预告片中的笑话“《天外世界 2》花了大约两倍的时间来制作”,但实际上这与事实相差不远。同样,这次团队拥有“更多资源”,无论是在直接的财务意义上还是在其他方面。他以能够与微软的用户研究团队交谈以进行轻松的游戏测试为例。当我问阿德勒是否可以更具体地说明其中的差异时,阿德勒说道:“我们并没有浪费资源和时间。” “每当我们向微软提出更多要求,或者我们说我们真的想做这件事时,他们都是很好的合作伙伴,他们会说,‘是的,让我们这样做,让我们弄清楚如何去做这件事。’”



“我们并没有浪费资源和时间,”游戏总监布兰登·阿德勒 (Brandon Adler) 谈到《天外世界 2》时说道。图片来源:黑曜石
除了基本的规模之外,《天外世界 2》似乎也比前作更加复杂、组装更加周到、涉及面也更加广泛。还有更多的福利——阿德勒说他基本上直接从黑曜石的《辐射:新维加斯》中继承了这个想法,因为团队非常喜欢它——现在有超过 90 种福利可供使用。隐身作为一种真正的选择更加复杂和可行,新添加的干扰装置可以攻击愚蠢的敌人,或者分解装置可以使敌人的尸体消失。这次有更多、更愚蠢的缺陷,在触发某些游戏风格阈值后会向您提供这些缺陷。我非常想尝试一下展示中的“坏膝盖”,它可以让你移动得更快,这对于隐身来说是一个福音,但也意味着每当你站起来时,你的膝盖就会大声弹出和破裂,提醒附近的每个人,尽管遗憾的是它在我的快速运行中没有被触发。
Obsidian 做出的另一项重大努力是尝试让《天外世界 2》对你的决定做出更积极的反应,Adler 在我们的谈话中也热衷于强调这一点。在我的游戏过程中——你和同伴射击、吹嘘或潜行通过一个狡猾的研究设施的任务——主要的例子是与一个在稍微偏离主路的房间里闲逛的配角的对话。通过正确的对话选择,你可以为她承担一个支线任务,深入研究一些职场政治,并最终导致她和她的阴暗同事之间的最终摊牌。我从游戏中的对话中得到的感觉是,尽管我当时无法证实,但她最终可能会或可能不会亲自面对她的对手。她确实因此而死了,因为我完全无视了她隐藏起来的要求,而是一有机会就向他扔了一颗手榴弹(哎呀)。


“我们希望尊重人们的时间,”黑曜石说。 |图片来源:黑曜石
阿德勒热衷于解释说,还有更大的后果,就像那些在《辐射:新维加斯》中长大的黑曜石粉丝可能熟悉的那样。 “通常,大多数黑曜石游戏都会有很多故事点发生变化,但我们试图在这方面走得更远,”他说。 “甚至是这样的事情:你如何对待你的同伴?你对他们不好吗?嗯,故事中有些地方这很重要,他们会反对你,或者他们不会听,或者他们会支持你,因为你在他们身边,当出了问题或类似的事情时,你帮助了他们。”
同样,也有对更广阔的世界产生重大影响的时刻。有些决定会锁定你本来可以合作的派系(他补充说,将一个派系的同伴带入对手的总部可能会导致一场战斗)。 “即使在第一个区域,最后的决定也会影响地图本身的很大一部分。”
我的亲身体验可能有点太短暂了,尤其是只有时间来玩一种游戏风格,无法真正清楚地了解这些东西已经改进了多少。略显刺耳的企业励志海报幽默仍然存在,无论好坏,都取决于你的品味。还有身体上的幽默,稍微微妙或愚蠢的事情,比如那些弹出的膝盖,感觉它们也被调高了一点。
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奇怪的是,我玩的任务感觉像是 Starfield 更好的任务之一:一条由更大的房间和更小的侧通风口、环境危害和锁着的门组成的分支路径。我的意思是,从好的方面来说——《Starfield》中的一些更好的任务确实是很好的任务——而危险是所有小细节的另一个标志,连同多层子菜单,似乎正在积累真正的深度。一个被击败的机甲溅出了一大堆有毒的油脂,当我去抢劫它时,我差点就被淹死了;当我天真地径直走进去时,我需要弥合的其中一个裂缝也当场杀死了我。
那种轻微的刺痛感——以一种好的方式;我敢说这是一种厚颜无耻的方式——也被带入其他决定中。令人钦佩的是,阿德勒表示,他无意为了通过 Game Pass 等新玩家涌入而淡化 RPG 体验。 “对我来说,这可能不是一个受欢迎的说法,但就像,这并不那么重要,”他说,想要留住更多的玩家。 “这并不在我想要制作的酷炫有趣的游戏的计算范围内。是的,显然,我们希望制作一款人们想要继续玩很长时间的游戏,但我会告诉你:并不是每个游戏都适合每个人,有时你只需要选择一条路线并选择它。”
不允许玩家“重新设定”就是一个例子,也许也是阿德勒和黑曜石方法的缩影,至少从早期的印象和对话来看,这似乎是一种真正的愿景,以及在《天外世界 2》中实现更全面的游戏理念的决心。
“我们希望尊重人们的时间,”他说,“对我来说,在角色扮演游戏中,这意味着:你的选择很重要,所以要认真对待,我们将通过确保我们为你所做的选择提供冷静的反应来尊重这一点。”如果这不适合你,那也是可以理解的,他说,“我们希望能够让你相信这是真的。但我也不打算为所有人制作一款游戏,因为这样我会觉得它会削弱体验。”
