原因有很多上古卷轴4:遗忘重新制作一直以来,人们一直在广受欢迎,其中最主要的是它的图形和技术改进,这是由虚幻引擎5提供的。但是,Remaster of Remaster也充当了急需的记忆之旅,使观众想起了观众的重要性,独特和有影响力的2006年原始标题。
确实,无数的头衔,包括《巫师3》,《赛博朋克2077年》,《王国的来临:拯救和龙腾世纪:宗教审判》,如果不是为了遗忘,可能就不会存在。即使是恶魔的灵魂,也许是过去二十年中最重要的一场比赛,最初被设想为当时无人驾驶的贝塞斯达RPG的直接竞争对手。但是自然,自2006年以来,时代已经发生了很大变化,甚至贝塞斯达(Bethesda)也放弃了许多遗忘最中心的设计支柱,其中包括《辐射4》和《星菲尔德》(Starfield)。虽然创新和冒险对于希望保持相关和创造性实现的开发人员至关重要,但至少有一些Oblivion的机械思想值得卷土重来。
未来的贝塞斯达游戏应该以迷你游戏为特色,例如《遗忘》重新制作
遗忘的迷你游戏经常被低估
小规模的侧面活动在贝塞斯达游戏中很普遍:许多工作室的RPG具有某种形式的迷你游戏内容,无论是锁定,手工制作还是结构建造。但是,有一个案子可以说,遗忘在那些年前就做得最好。至少,Oblivion表现出对此类附带活动的热情,这些活动在Skyrim或Skyrim或Fallout 3等中没有复制。
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与未来的贝塞斯达冠军相比,锁定更加困难,但更具吸引力。要挑选遗忘,玩家需要行使完美的时机才能将单个玻璃杯单击到位,密切关注每个玻璃杯的移动方式,以及推动时的“粘性”。这增加了锁定的重量和深度,这些锁定在Fallout 3,Skyrim和Fallout 4之类的锁定中,其中锁定的锁定不是实际的迷你游戏,而更多的是在转动锁之前找到正确的位置。此外,锁定(或者甚至可以挑选)铰链的锁定能力是多么容易的锁定技能,这使得该过程的范围甚至更少。当然,这要容易得多,但同时也很麻烦。
在斑点后对话框机制中也展示了同样的稀释。 Oblivion著名的说服迷你游戏在Skyrim和Fallout 3中被抛弃,取而代之的是一个相当静态而直接的对话框系统。例如,从辐射3中获取NPC的信息取决于玩家是否具有足够的语音技能,而与更复杂的遗忘机制相关,可以通过令人惊讶的有趣(即使是简单,说服力的小型游戏)来操作。同样,《辐射3的方法》更容易,更简单,但这并不是“有趣”,至少在传统的直接意义上不是。
Oblivion Remastered的迷你游戏证明了原始游戏的独特性
上述迷你游戏的更改或直接删除不仅使像Skyrim这样的游戏比Oblivion更有趣,而且还要更多。毕竟,对话过程中的技能检查起源于老式的地牢和龙力学,并且在贝塞斯达(Bethesda)升起之前就很常见。贝塞斯达(Bethesda)选择使锁定和说服力的选择有趣并忽略了遗忘,这使游戏与同时代人脱颖而出,而开发商将明智的明智之举,将其中的一些古怪和摇摇欲坠恢复为未来的发行。