对于老派动作游戏迷来说,2024 年游戏奖最激动人心的揭晓之一可能是忍者龙剑传:愤怒之缚。 《忍者龙剑传:狂怒》是由 The Game Kitchen 开发的长期运行的《忍者龙剑传》系列中的全新 2D 作品,是对经典动作平台游戏的激动人心的重塑,其原创的新故事与原版 NES 忍者龙剑传的事件同时进行,并引入了新主角 Kenji(隼龙的门生)。
在亲身体验了《忍者龙剑传:狂怒》之后,Game Rant 与制作人兼导演 David Jaumandreu 以及像素艺术家和 2D 动画师 Raúl Vivar Cano 坐下来讨论了 The Game Kitchen 如何处理这个传奇系列中的这款全新 2D 游戏。此外,我们还谈到了《忍者龙剑传:狂怒》对工作室来说是一个新的挑战,因为在开发了两款《银河恶魔城》和《亵渎》游戏之后,工作室转向了更传统的动作平台游戏。为了简洁和清晰起见,以下文字记录已被编辑。
忍者龙剑传:狂怒是如何诞生的
问:《忍者龙剑传:狂怒》是如何诞生的?是 The Game Kitchen 向 Koei Tecmo 提出了这个想法,还是 Koei Tecmo 联系工作室制作了一款新的 2D 系列作品,以配合该系列的持续复兴?
若曼德雷:Dotemu 向我们提出了在 2D 系列中创建新作品的想法。这个消息在 The Game Kitchen 引起了极大的兴奋,我们立即开始为游戏制作最佳的宣传材料。作为该系列的长期粉丝,我们知道这是一个我们不能错过的机会!
问:《忍者龙剑传:狂怒》成型后,团队必须具备哪些条件才能有机会在那个宇宙中制作游戏?
若曼德雷:在游戏设计过程的早期阶段,我们首先分析了是什么让我们喜欢《忍者龙剑传》系列,包括 2D 和 3D 作品。从那时起,我们围绕这些元素构建了游戏的核心支柱。我们的一些必备要素包括让玩家不断前进的快节奏、简单的砍杀动作、反应灵敏的控制和流畅的角色敏捷性、具有挑战性但公平的难度级别、令人惊叹且令人难忘的配乐,当然还有一群具有引人入胜的故事的魅力角色。
问:《忍者龙剑传:狂怒》的目标是否总是讲述与原版 NES 忍者龙剑传同时运行的支线故事?
若曼德雷:是的!从一开始,当我们设计情节和故事情节时,我们就知道,如果我们想要真正让该系列回归其 2D 根源,重温原始三部曲的第一集将是令人惊奇的。将故事与 NES 经典事件放在一起,让我们能够让玩家沉浸在熟悉而新鲜的体验中,带回心爱的角色、一些标志性的敌人设计,以及使原始游戏如此特别的精髓。
《忍者龙剑传:Ragebound》给 Game Kitchen 带来了新的挑战
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问:将《忍者龙剑传:狂怒》设计为传统动作平台游戏,而不是类银河恶魔城(类似于《亵渎神灵》游戏),其背后的灵感和决策过程是什么?
若曼德雷:回到该系列的 2D 根源,我们从一开始就清楚传统的基于舞台的结构比我们在《亵渎》中探索的银河恶魔城风格更有意义。 《忍者龙剑传》系列一直以令人难以置信的快节奏动作和战斗为特色,不断推动玩家前进,我们希望保持这种势头。虽然我们在《亵渎》方面的经验确实影响了关卡设计的各个方面,但我们的目标是捕捉原作的精髓,同时为当今的玩家进行现代化改造。
问:《忍者龙剑传:狂怒》中的战斗速度快得令人难以置信,反应灵敏,与《亵渎》游戏中较慢、更有条理的战斗相比,这是一个令人兴奋的节奏变化。适应更快、更流畅的遭遇设计是一个挑战吗?
若曼德雷:是的,这绝对是一个挑战,尤其是在动画方面。来自《亵渎》,战斗是沉重的,每一个动作都带有强烈的承诺感,我们的团队必须经历一个重大的调整期。适应更快、更直接的战斗风格需要重新思考我们的方法,专注于动画取消并确保玩家的每个动作都有即时、反应灵敏的感觉。我们对角色的攻击动画进行了多次迭代,直到我们对动作的流畅程度感到完全满意,从而创建了一个既流畅又具有影响力的战斗系统。
问:从制作《Blasphemous》和《Blasphemous 2》的像素艺术中学到的最有价值的经验教训有哪些对《忍者龙剑传:狂怒》的设计和艺术指导有帮助?
卡诺:在《Blasphemous》和《Blasphemous 2》的开发过程中,我们的团队在像素艺术质量方面取得了巨大进步。有时,回顾我们早期的原型并看到我们在如此短的时间内改进了多少,真是令人难以置信。我们在《忍者龙剑传:狂怒》中学到的最重要的教训之一就是完善我们的美术制作流程。我们在快速制作流体动画原型方面变得更加高效,允许设计师在开发早期迭代游戏玩法,然后再投入最终质量的资产。这种方法对于确保游戏的响应能力和视觉效果非常有价值。
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《忍者龙剑传:狂怒》完整版有何期待

问:《忍者龙剑传:狂怒》的上手预览展示了一些危险的精确平台部分,这些部分打破了动作密集的部分。玩家能否像经典 NES 忍者龙剑传游戏那样,在每个阶段都期待动作和平台游戏之间的良好平衡?
若曼德雷:确实!回归本系列的根源意味着将快节奏的平台游戏作为原版《忍者龙剑传》体验的核心元素。我们希望确保每个阶段都能在激烈的动作和平台游戏之间取得平衡,就像经典的 NES 游戏一样。 Kenji 和 Kumori 配备了多种忍者动作,使他们能够应对具有挑战性的平台序列,同时无缝地切开沿途的敌人。
问:《忍者龙剑传:狂怒》保留了该系列臭名昭著的挑战,同时还提供了大量的生活质量改进,使游戏更容易上手。实现这种平衡面临哪些挑战?
若曼德雷:我们的目标是让每个人都可以玩这款游戏,同时仍然提供粉丝们期望从该系列中获得的传奇挑战。我们的目标是通过经典、立即上手的游戏玩法降低进入门槛,但为那些寻求精通的人提供高技能上限。要达到这种平衡,需要分析与系列刚开始时相比,今天人们对难度的看法。我们专注于设计让人感觉艰难但公平的挑战,推动玩家进步,同时确保每次失败都感觉像是一个学习机会而不是惩罚。
这个过程进行了大量的迭代和游戏测试,因为我们想观察不同类型的玩家如何应对不同级别的挑战。这帮助我们设计了广泛的设备和选项,以满足《忍者龙剑传》粉丝群的不同喜好。无论玩家是在寻找艰难的挑战还是更平易近人的体验,我们的目标都是为每个人提供一些东西,让每个玩家能够根据自己的喜好定制难度,同时仍然忠于该系列的根源。
问:《忍者龙剑传:狂怒》的体验时间大约是多长?玩家完成游戏后是否会有动力回去重玩游戏?
若曼德雷:虽然我们还无法提供确切的游戏时间,但由于我们仍处于开发阶段,因此我们已确保为可重玩性提供大量激励措施。玩家会发现隐藏物品、舞台挑战、秘密关卡和可升级装备,所有这些都旨在为那些想要深入了解主要故事活动之外的玩家提供更多内容。有很多东西值得探索和发现,确保玩家在完成游戏后仍能长时间保持参与感。
[结尾]
