“我称之为西西弗斯琶音”:路德维格·福塞尔和小岛秀夫如何共生提升故事和配乐

在采访作曲家 Ludvig Forsell 的前一天晚上,经过数十个小时的游戏,我终于完成了《死亡搁浅 2》。这是一个壮观的结局,让我充满了音乐问题

请注意,本文包含《死亡搁浅 2》结局的剧透。

福塞尔将这个特定的结局序列描述为他在《死亡搁浅 2》中的“重头戏”,这是创造《心灵杀手 2》时刻的机会。但这也是音乐和游戏玩法如何结合形成游戏音乐特征的典范。

除了 Forsell 戏剧性的配乐之外,Low Roar 的音乐也捕捉到了第一款游戏的悲伤基调和冰岛环境——Low Roar 的主唱 Ryan Karazija 在游戏发行后去世了。在续集中,福塞尔回归,现在带来了 Woodkid 的额外音乐和小岛最喜欢的曲目的完整播放列表。因此,续作更加多样化和动态的游戏玩法与其配乐相匹配。

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在《死亡搁浅》世界巡回演唱会之前,和谐之链,下个月,我有机会与福塞尔讨论他如何创作配乐,以及结尾序列,向卡拉齐贾致敬,以及小岛到底喜欢与什么一起工作?


《死亡搁浅 2:海滩》评论

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让我们回到开头,因为我知道你开始与小岛秀夫合作《合金装备:原爆点》。这是怎么发生的?这是一场盛大的演出!

我真的要感谢我当时的前辈本田明弘(Akihiro Honda)——他在《合金装备》团队中担任了很长一段时间的作曲家——他给了我机会为《合金装备》25 周年纪念日的《原爆点》创作预告片。我刚刚加入球队。我实际上只是初级作曲家之一,他希望我尝试一下。小岛先生很欣赏我为此所做的事情。在为《MGS 5》创作配乐的过程中,事情发生了变化,导致我在与 Konami 分道扬镳后与团队一起加入了新公司 Kojima Productions。但这实际上只是我的上级说,‘嘿,我已经做了这个演出很长时间了,让我们给新人一个机会来创作这个预告片’。

在加入之前,您是小岛秀夫作品的粉丝吗?

《合金装备》是我玩的第一款 PlayStation 游戏。我和我的一个朋友玩了这个游戏,几乎不会说英语,我们试图找出复活节彩蛋和第四堵墙,并在游戏的实际盒子上找到编解码器编号。当我还是个孩子的时候,这对我作为一名游戏玩家产生了巨大的影响。自从加入日本视频游戏行业以来,我一直在研究正在制作的不同类型的游戏。其中,小岛秀夫的游戏和《合金装备》系列确实是我大学毕业后最想从事的工作。

路德维格·福塞尔 |图片来源:Niko Lanzuisi

《死亡搁浅》之后,你在 2021 年成为自由职业者,但后来显然又回来拍摄续集了。是什么吸引你回到这个项目?

我一直想成为自由职业者,并在许多不同的流派和媒介中从事多种不同的事情。所以很难去找小岛先生说我想这么做。但在 2021 年的那个时候,他已经对我说,“以后​​有事我们可以给你回电话吗”,这让我很惊讶,因为你永远不知道这样的谈话会如何进行。这并不是说我想摆脱某些事物;而是我想摆脱这些事物。我想扩大我的视野。他对这个想法非常开放。一年后,我收到一封有关续集的电子邮件,并立即接受了它。事情花了一段时间才真正开始运转,但感觉从我以自己的方式做事一开始,我们就如何处理事情有了相互理解。

从《死亡搁浅》到续集,音乐上发生了什么变化?你想达到什么目的?

归根结底,它是建立在我们从第一款游戏中获得的基础上的,这是一种非常独特的声音类型。我想通过添加人的元素来扩展乐谱的人性,比如一个小型的合唱团、人声等等。同样在主题上,第二首的配乐也更加开放,可以添加吉他等内容。显然,游戏中的大反派希格斯实际上随身携带着一把吉他。

我想做的主要事情之一与你可能习惯的略有不同,就是我想写一些音乐作品,尽管它们应该与玩家如何处理动作场景交互地工作,但我仍然想把它们写成在实际曲目本身中起伏的音乐作品。我希望这些片段可以单独聆听,然后与团队合作,研究如何将其拆开并在游戏中再次组合在一起,使其能够真正适应不同类型的紧张局势。我想尝试真正让作品具有音乐性。

《死亡搁浅 2》比第一款游戏提供了更多的人性戏剧 |图片来源:Kojima Productions / Eurogamer

续集配乐的出发点是什么?有没有一个主题是你首先创作的,然后发展成其他主题的?

在两年半的时间里,我为《死亡搁浅 2》创作了所有音乐,很多事情都发生了变化,我们自始至终都提出了新的想法。我最终为男性角色制作了主题,然后 Woodkid 为游戏制作了所有女性角色。我并不是一开始就有一个愿景,而是知道我想要尝试,例如,声乐合奏。第一款游戏也非常像这样——我们做了很多实验,在真正找到声音之前在一开始就放弃了一些东西。现在我们有了更多的基础可以开始,但在我们做这些事情的同时,它仍然在经历那些实验和尝试的动作。

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你之前提到过吉他上的希格斯和狂野的华丽摇滚吉他。那是从哪里来的?你在音乐上的参与是什么?

这最初是一个游戏设计想法,是我提出来的,他们说,“我们有一场吉他大战,我们需要音乐”。他们已经为此拍摄了动作捕捉,但我告诉他们我必须写音乐,然后他们必须适应角色所做的一切。因此,有一个完整的过程来弄清楚我们将如何处理整个序列。这是一场漫长的战斗,吉他之战是其中的一部分,所以我最终将整个事情写成一套九分钟的音乐,而吉他之战是我需要做的核心。我感觉“这就是镜头”。这是我们需要充分发挥音乐的地方。我刚刚看完《心灵杀手 2》的完整播放,心想,“这是我们做一些像《心灵杀手 2》中那样的事情的机会”。我真的很想推动音乐。我们还与纳什维尔的优秀吉他手合作来完成这些独奏。这是我在《死亡搁浅 2》中的重头戏。

这些不是结局中的内容,但还有什么比摇滚明星和网络武士更酷的吗? |图片来源:Kojima Productions / Eurogamer

续集感觉像是一个更人性化的故事,但仍然有这些奇怪的概念和超凡脱俗的想法。它与死亡有关,但也与联系有关。你如何将所有这些主题诠释成音乐?

这对于作曲家来说是完全不同的。我倾向于以一种非常空白和简单化的方式看待它:这就是正在发生的事情,这些是形容词的主题,然后花时间将其内化,看看它会把我引向何方。我并没有专门走“我想表达这种情感,我该如何用钢琴来表达”的道路。这是一个将想法作为一个整体内化的过程,然后看看结果如何。例如,尼尔角色的双重性是我真正需要探索的东西,希望这能在音乐中得到体现。

你是如何探索的?

因此,尼尔·瓦纳(Neil Vana)或卢卡·马里内利(Luca Marinelli)在《死亡搁浅 2》中扮演的角色,可以说是麦斯·米克尔森(Mads Mikkelsen)在第一部中扮演的角色的新版本。然而,我觉得我们可以更深入地研究他的动机和背景。当我们第一次见到他并进行战斗时,这个角色有直率、阴暗的一面,但随后相同的音乐主题被用于他的人性一面,但版本不同。整个配乐中有不同版本的主题。还有他是如何陷入循环的,主题中有一个琶音不断上升,但又不断下降。我称之为西西弗斯琶音。琶音背后的想法是,在他与山姆的互动中,他只能从这种作为幽灵的锁定状态中走出来,你可以在故事和音乐中体验和探索他的角色。

尼尔的故事贯穿《死亡搁浅 2》|图片来源:Kojima Productions / Eurogamer

我个人喜欢《死亡搁浅》的原因之一显然是音乐,还有沉默的运用。这是非常孤独的,音乐被非常具体和谨慎地用来强调某些点。你如何决定哪些时刻需要音乐?

我觉得这是我们与第一个巩固的东西。我原本想在不同的区域加入更多的音乐,但秀夫不想在玩家所做的事情不是脚本化的情况下专门将情感投入其中。他不想让人们误解故事的情感走向,或者你正在经历的任务。我们特别希望在与敌人相遇时播放音乐,让你有适当的强度,但又要保持正常的非常正常,并在风的氛围中玩耍,并在这些声音上努力工作,只有当你爬下山向城市前进时,其中一首获得许可的曲目出现时,才能给玩家非常满意的任务结局。真正让其与众不同的是其间的动态。

虽然现在有了音乐播放器,所以玩家可以选择音乐。

我们还没有想出如何以一种不干扰小岛先生真正想在整个故事中呈现的想法的方式来做这件事。因为如果你给人们一直听音乐的自由,就很难真正达到需要戏剧以正确方式连接的点。

“秀夫不想在玩家所做的事情不是按剧本编写的情况下特别将情感融入其中。”

配乐中有您的乐谱,此外还有授权曲目和 Woodkid 的音乐。如何将所有这些组合在一起创造一个一致的声音世界?

对于《死亡搁浅 2》来说,这确实是小岛先生的创意,他是如何监督一切的。当你在创作乐谱时,要始终看到全貌确实很困难。如果说有什么不同的话,那就是小岛先生从一开始就知道自己希望一切顺利进行,而我们其他人正在迎头赶上。我并没有过多参与其中,但他从很早开始就提出的这一点一直给我留下了深刻的印象。我觉得最终产品的样子总是存在的。

音乐强调探索关键时刻的方式是崇高的 |图片来源:Kojima Productions / Eurogamer

在第一部《死亡搁浅》中,Low Roar 的歌曲是音乐的重要组成部分,但主唱 Ryan Karazija 于 2022 年不幸去世。在续集中纪念他有多重要?

对于《死亡搁浅 1》,甚至在我为游戏创作任何音乐或为游戏找到声音之前,我们就已经发布了包含 Low Roar 音乐的预告片。我确实在借鉴 Ryan 和 Low Roar 创作音乐的方式并从中学习,并将其融入到我想要如何处理乐谱中,以免在音色和情感核心上出现巨大差距。 Ryan 的音乐一直是我为《死亡搁浅》创作的重要组成部分,这一点在《死亡搁浅 2》中也得到了体现。

正如我提到的,小岛先生不想用世界音乐侵犯开放空间,但看到小岛先生最近听的音乐以及它如何影响两款游戏故事的整体情感总是令人鼓舞。作为一名作曲家,我总是吸收这一点,看看它如何影响我,并可能给我带来想法。显然,第二部没有瑞安直接和我们在一起是令人难以置信的悲伤。我希望,特别是通过音乐会,我们可以向他对《死亡搁浅》的整体贡献致敬。

“Ryan 的音乐一直是我为《死亡搁浅》创作的重要组成部分,这一点在《死亡搁浅 2》中也得到了延续。”

和小岛秀夫一起工作感觉如何?很多人认为他是一个神秘的、几乎是神一样的人物,他拥有一群真正尊敬他的热情的粉丝。他在幕后是什么样的?

小岛先生对制作的每一个环节都亲力亲为。他在现场直接与程序员、游戏设计师、动画师、游戏设计师、过场动画师、声音设计团队和音乐团队交谈。我觉得音乐一直是一种开放的对话,我在如何处理事物方面获得了相当大的自由支配权,也许比游戏设计的其他方面更自由。我觉得小岛先生总体上是个音乐迷。他没有说他可以自己写音乐,所以他并没有真的那样侵犯我的自由。因此,提出想法、提出想法并尽我所能地推动这些想法总是很容易。总的来说,我觉得他总是给我很多自由,这是我一直非常感激的。

《死亡搁浅 2》入选年度最佳游戏。今年还有哪些让你印象特别深刻的游戏吗?

不,他们都很烂! [笑]我经常看 Let's Plays,所以我可能已经看过对话中大多数其他游戏的全部内容。我认为 2025 年是游戏界最疯狂的一年,因为今年有很多不同类型的游戏被认为是伟大的游戏——其中许多游戏都是由非常小的团队开发的。所以看到Team Cherry 与Silksong 一起比赛真的很令人兴奋——三个人完成了这场疯狂的比赛! – 当然还有《Expedition 33》,所有这些令人难以置信的伟大游戏现在正在讨论年度游戏。对于音乐和游戏来说,今年也是非常疯狂的一年,因为所有这些游戏也因为音乐而被搁置。很多这样的游戏给我很大的启发。 《远征 33》绝对拥有最有趣的配乐之一,同时也充满了故事和一切的情感。参与整个讨论真的很有趣。

为了清晰起见,本次采访经过了轻微编辑。