Riftbound 如何解决《万智牌》最大的问题

Riot Games 最近推出了 Riftbound,这是一款基于广受欢迎的英雄联盟系列的集换式卡牌游戏。然而,当在拥挤的市场中遇到新的 TCG 时,第一个想到的通常是“另一个?”我在这里告诉您,Riftbound 不仅为休闲/竞技游戏奠定了坚实的基础,而且实际上改进并修复了其他 TCG 中的许多机制。最值得注意的是,《Riftbound》解决了我对《万智牌》最大的问题,以及它 30 年前的设计,有时让人感觉非常过时。以下是我作为一名经验丰富的万智牌玩家玩 Riftbound 时注意到的众多改进中的一部分的详细说明。

休闲但有竞争力

我最不喜欢的万智牌方面之一是必须在多种情况下使用多套牌。当玩Limited时,我必须构建一套40张牌的牌组。当玩 Pauper 或 Vintage 游戏时,我必须保持 60 张牌的牌组。当我和朋友在当地的啤酒厂玩指挥官时,我必须随身携带一副 100 张卡牌的庞然大物。不同的格式都有自己的限制和牌组列表,对于一款纸牌游戏来说维护起来可能会很困难。 Riftbound 不存在这个问题,因为您购买或构建的任何 40 张牌套牌都适合在 1v1、2v2 以及三人或四人混战中使用。虽然任何 TCG 都可以激发进入竞技游戏时的“磨练”心态,但我发现自己经常玩休闲 Riftbound 比赛,只是因为游戏无需修改牌组即可扩展得很好。它鼓励构建单一套牌并能够以多种格式播放它的心态,并且意味着我引以为傲的 Jinx 套牌可以得到更多展示。为了更多地了解这种可扩展格式的设计选择,我与 Riot Games 的游戏设计架构师 Nik Davidson 进行了交谈。

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“我参与过《Magic》、《Marvel Snap》和《口袋妖怪》的开发,我喜欢所有这些游戏。这些年来,我们可以从所有最好的设计创新中汲取很多东西。我认为我们真正想做的一件事是专注于社交多人游戏。这是游戏已经做到的事情,但我们觉得如果我们从头开始做的话,我们可以做一些新的事情,”戴维森说。 “事实上,《Riftbound》在四人混战、三人混战或 2v2 游戏中表现得如此出色,这并非偶然。这确实融入到了游戏的初始宣传中。我认为《Riftbound》在社交竞技游戏方面做得非常出色。”

Riftbound 游戏正在运行。

更多玩家紧迫感

如果你玩《指挥官》,你很可能比其他人都更早地被淘汰出局——被迫坐在那里观看,而其他人都在继续玩。 《Riftbound》通过成为一款点控制游戏来规避这种平淡的体验,在游戏中,玩家通过征服或占领战场来竞相收集八个点。通过将此作为游戏的目标,Riftbound 确保每个玩家都参与整场比赛。有时,一名球员甚至可以在其他人扣篮的时候通过巧妙的发挥来逆转。

Riftbound 还可以确保您玩游戏的频率高于不玩游戏的频率,因为玩家只需在游戏开始时洗牌一次。没有“导师”或搜索牌,这意味着当有人一遍又一遍地努力洗牌 100 张牌时,不再需要坐在那里。

永远不会让你陷入困境的资源系统

万智牌最不吸引人的方面之一是它过时的法力系统。玩家必须抽取资源并每回合使用一块地会导致游戏缓慢,特别是如果你“法力被搞砸了”,这意味着你要么没有抽取足够的地,要么缺乏正确的法力颜色来发挥你的咒语。这感觉很糟糕,让玩家无法玩游戏。 Riftbound 没有这个问题,因为它具有符文系统,玩家每回合可以从 12 张牌的单独牌组中引导两张牌。这种设计选择导致更快的启动,并且玩家总是在自己的回合中做出决定,而不是在通过之前每回合玩一个(或更糟糕的是,没有)土地。

Riftbound 中更强大的法术和单位需要“能量”成本,其中相应颜色的符文必须“回收”到符文甲板的底部。这为玩家提供了健康的曲线,但也允许爆发性和有影响力的回合,而这些回合不能在回合后重复。这创造了我最近在 TCG 中经历过的一些最炒作的时刻。使用卡莎作为传奇人物,以及她进入时间扭曲以进行额外回合的能力,让我获得了获胜游戏的分数,感觉就像解决了一个难题。戴维森谈到该系统时说道:

“最初的三人组戴夫·古斯金、戴夫·史密斯和约翰·莫蒙相对较早地提出了一个类似的系统。这只是你第一次拍摄并尝试从那里重复它的事情之一。第一次拍摄的结果非常接近目标。从那以后它经历了一些迭代,但当我第一次和人们谈论加入 Riftbound 团队时,他们告诉我‘是的,我们有一个新的资源系统’,我想,‘哦不,’因为通常你可以拥有一个新的资源系统或一个好的资源系统,但我实际上不会说这是运气。我真的非常喜欢这个资源,它可以让你在花费这些能量成本时做出选择。高影响力、高能量的成本卡非常灵活。”

支持的承诺

Riot 已经表明它愿意与玩家沟通并以有意义的方式支持 Riftbound。从发布关于供应问题的声明并承诺解决这些问题、第二组公告、奖池支持、对未来格式(例如选秀)的承诺,以及鼓励人们去当地的游戏商店玩,很明显,Riot 的目标是在 TCG 领域产生影响。对于游戏公司来说,简单地拒绝发表声明或忽视与玩家群的适当沟通并不罕见,这使得看到 Riot 在其他 TCG 失败的地方取得进展更加令人耳目一新。

“TCG 的生死存亡取决于当地的游戏环境。我们在美国举办了第一场区域预选赛。我们在中国举办了大型锦标赛。锦标赛很棒,它们是我们竞争生态系统的一部分。从新冠疫情中走出来,与朋友聚在一起玩纸牌游戏真是一件美妙的事情。这是一种无法替代的简单乐趣,”戴维森说道。 “我和朋友们一起玩了一年半没见的 Riftbound,现在我们可以在物理空间中再次联系。面对面的面对面游戏可以提供一些特别的东西。这就是 Riot 对 Riftbound 如此感兴趣的原因之一。这对我们来说是一个机会,可以创造我们想要的最好的面对面、竞争、社交、协作的游戏环境。”

在玩了一些高质量的《Riftbound》游戏之后,我不禁同意他的观点。游戏的未来看起来一片光明。