《消逝的光芒:野兽》这似乎是该系列的标志性公式:凯尔·克兰回来了,僵尸无处不在,跑酷已调整,夜晚也很可怕。在《消逝的光芒:野兽》中,玩家们回到凯尔·克莱恩的立场,追寻对男爵的复仇,而他的好人本能不会让他抛弃周围的人。这是一场有趣的冲突,其核心问题是:谁才是真正的野兽?
但与所有游戏开发周期一样,实现这一目标并不简单也不容易。 Game Rant 最近与 Techland 开发团队的主要成员进行了座谈,其中包括《消逝的光芒》系列总监 Tymon Smektała、游戏总监 Nathan Lemaire 和任务设计师 Kalina Sobierajska。我们讨论了它作为《消逝的光芒 2》DLC 的起源、将其从这种不值得的背景中分离出来的扩展(因为所有游戏都从某个地方开始)、日常工作,以及让凯尔·克莱恩回归并在《消逝的光芒》系列中打造全新作品对团队意味着什么。为了清晰和简洁,以下文字记录已被编辑。
《消逝的光芒:野兽的起源》:纠正错误
游戏咆哮:让我们回到第一天。 《消逝的光芒:野兽》最初是《消逝的光芒 2》的 DLC。最初构思该 DLC 时,《野兽》的总体思路是什么?
Smektała:尽管我希望每个人都忘记《消逝的光芒:野兽》的起源,因为它将游戏置于一个稍微不值得的背景中,但我认为还是值得最后一次讲述这个故事,以最终弄清楚它。是的,确实,《消逝的光芒:野兽》的创作催化剂是我们的第二个《消逝的光芒 2:保持人类 DLC》的叙事泄露,但最初的 DLC 与玩家最终将要玩的成熟游戏并没有太多共同点。
我们只从该 DLC 中提取了一些简单的元素:主要是将项目放置在一个充满美丽自然的荒凉山谷中,并由一个无情的对手统治。但实际上,用一个比喻来说,我们把旧作品烧毁了,并在其灰烬上构建了一款新游戏,而第一个踏脚石就是决定让凯尔·克兰担任主角。这改变了一切,无论是在创意方面还是在生产计划和范围方面。一旦做出决定,我们就后退了几步,从制作阶段进入了预制作阶段,并花了几周的时间想象该系列中的一款新游戏,以凯尔为主要英雄,以他为中心进行叙事,并以一种更“大门敞开”的方式来实现我们希望在范围内看到的功能。这意味着增加地图并使其更加多样化,创建几十个新角色,编写大量全新的任务和支线任务,让我们在对我们自己的内部C引擎进行技术改进方面有更大的野心。在预制作阶段结束时,工作室的每个人都明白,我们正在关注的是该系列的下一款游戏,我们已经完全准备好倾注全部心血。
每个游戏都以某种方式开始:来自一个天才的想法,来自现有类型的迭代,来自讲述某些东西的冲动。我们从一个规模较小的泄露项目开始,但这个余烬让我们能够为整个团队创造一些非常特别的东西,并以比我们最初预期更快的速度带回凯尔·克兰。

《消逝的光芒:野兽需要凯尔·克兰》
游戏咆哮:你知道《野兽》是凯尔·克兰的故事。您能谈谈这个过程以及这种对完整独立游戏的改变是如何发生的吗?为什么不直接制作一个 DL2 DLC,让玩家站在 Crane 的角度思考呢?
斯梅克塔拉:我们一直想回到凯尔身边,我们知道这迟早会发生。工作室里有人把凯尔粘在工作空间的墙上,而《消逝的光芒:野兽》的很多工作人员都是原版游戏的工作人员。凯尔 (Kyle) 在 Techland 的粉丝群绝对非常非常强大。
好消息是,当我们开始制作《消逝的光芒:野兽》的叙事时,我们不必从头开始——凯尔命运的大致轮廓已经确定,就像我们在制作《消逝的光芒 2:保持人类》的背景故事时设计的那样。我们总是认为我们的世界是一致和连续的,所以即使凯尔没有在第二款游戏中扮演角色,我们也必须在内部知道这样一个标志性角色应该在哪里以及他发生了什么事。因此,我们不必想出一个新的故事,而只需在我们头脑中一直存在的大纲中添加细节即可。
我们开始制作《消逝的光芒:野兽》的关键部分是确保罗杰·克雷格·史密斯能够加入。老实说,我不太确定如果罗杰拒绝我们会怎么做;我认为这实际上可以让我们寻找不同的故事来讲述。值得庆幸的是,罗杰为我们找到了时间(对于这样地位的配音演员来说并不容易),他不仅同意参加这个项目,而且还认为这是一个机会,可以利用他在这十多年里积累的所有经验,为凯尔·克兰创造出一个改变的、更成熟的凯尔·克兰,这是他职业生涯中最精彩的表演之一。
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游戏咆哮:消逝的光芒:野兽开始形成现在的形状,最初的几个月和第一年是什么样子的?
Smektała:非常密集。由于我们觉得我们按时进行,并且《消逝的光芒》粉丝们希望我们尽快交付一些东西,因此我们决定采取一种非常集中的制作方法。通常,当您开发像《消逝的光芒:野兽》这样广阔的游戏时,您会留出一些空闲时间来犯错误,从中学习,并通过学习来改进概念。但对于《野兽》来说,情况有所不同,因为我们进入的项目充满了《消逝的光芒 2:保持人性》的经验教训,以及它偏离原始公式的各种方式。十年来该系列的工作对这个项目非常有帮助,因为它使我们能够在激光聚焦模式下工作,充分了解是什么造就了《消逝的光芒》。对于我们工作室来说,这也是一种新的体验:这种精益、专注、快节奏的工作。我确信我们会在下一个版本中尝试重新捕捉这个过程。
Sobierajska:工作量很大,尤其是在剧本方面。几个月来进行了很多更改(这只是自然过程的一部分:从草稿开始,然后制定治疗方案等)。我认为真正重要的是,从一开始,我们就对地图有一个非常清晰的愿景,这有助于将所有行动放在一个非常具体的环境中。
游戏咆哮:去年呢?我相信您花了很多时间来打磨,但是《消逝的光芒:野兽》有哪些特定功能最需要您关注吗?
Sobierajska:我认为体验实际上取决于您询问的专家;每个人都付出了巨大的努力来让游戏变得尽可能好。当然,创作一个纪念受到社区喜爱的《DL1》主角凯尔回归的故事是一个巨大的挑战。做这样的事情总是很棘手,因为核心粉丝有他们的期望,但与此同时,你不能忘记新玩家可能甚至不知道凯尔是谁。编写这样的故事,尤其是对于开放世界游戏来说,绝对是具有挑战性的。
消逝的光芒:野兽消逝的光芒3
游戏咆哮:这是《消逝的光芒》游戏的第三部。您能谈谈您在开发这款游戏时如何利用该系列的特定专业知识和经验吗?
斯梅克塔拉:《消逝的光芒》和《消逝的光芒 2:保持人类》的经验对于《消逝的光芒:野兽》的制作至关重要。我们在第一场比赛中非常幸运,第一次就击中了几乎所有正确的音符。然后,在《保持人性》中,我们尝试以多种方式扩展这个公式,结果发现你也可以做出不那么重要的决定。然而,在我们专注的社区的大力支持和帮助下,我们成功地解决了所有问题,加深了我们对玩家对《消逝的光芒》游戏的期望的理解。最重要的学习是不要害怕创造要求高、具有挑战性的体验。这就是为什么我们让夜晚如此可怕,跑酷如此接地气,战斗如此激烈,为了生存而保持平衡。

游戏咆哮:《消逝的光芒:野兽》的开发与前两款游戏有何不同?
Smektała:非常专注、专注且快速。我们没有浪费一天。第一部和第二部游戏基本上都是在我们制作时被发现的,因为在这两种情况下,我们在进入制作时都面临着许多未解答的问题和未指定的设计,此外,在《消逝的光芒 2:保持人性》的情况下,我们还在开发游戏应该运行的引擎(我们的内部 C 引擎)的第一次迭代时组装了一款游戏。在《野兽》中,我们能够利用很多东西:1)我们对这个系列的了解和理解,这让我们对这个项目有了清晰的愿景;2)引擎的稳定性和成熟度,使我们能够取得一些很酷的技术进步;3)团队非常真诚和超乎寻常的热情和奉献精神,他们对他们喜爱的角色的回归感到非常兴奋。

游戏咆哮:僵尸、跑酷、夜间是《消逝的光芒》非常明显的支柱和标志。三款游戏之后,您能谈谈您对这三大支柱的方法是如何随着您的经验而演变的吗?
勒梅尔 –当我们在开发的每一款新《消逝的光芒》游戏中迭代这些支柱时,我们总是在寻找如何在保持核心根源的同时不断发展。对于《僵尸》和《跑酷》来说,这意味着要使我们的公式适应卡斯特伍兹的不同环境,使每个区域以自己的方式变得危险,同时允许我们通过跑酷或使用我们的新车来穿越它们。至于夜晚,我们希望拥有一种真正恐怖的体验,作为一名玩家,你会在我们强大的漫游挥发物周围感到脆弱,而卡斯托森林提供了完美的环境,拥有开放的区域和黑暗的森林。
斯梅克塔拉:《消逝的光芒:野兽》中的许多“新”内容都来自环境本身。我认为我们甚至低估了它会改变多少,并在很多方面改善体验。想象一下,晚上独自一人在荒野中的某个地方,使用你的跑酷技巧逃跑并不那么容易:伴随你的感觉和情绪完全不同,而且说实话,更可怕。我们必须想出新的方法来加强我们“去任何地方,攀爬任何东西”的跑酷支柱,例如,我们有意识地决定确保游戏中几乎没有任何建筑物可以从地面通过主入口进入,迫使玩家发挥他们的敏捷性。
火焰喷射器很有趣
游戏咆哮:我知道开发过程有一个“寻找乐趣”的过程,但在其他《消逝的光芒》游戏中工作过,情况是这样吗?当这些游戏有一个非常明确的身份时,你如何知道或识别什么是“有趣的”?
Smektała:哦,天哪,我们已经在《消逝的光芒》和《消逝的光芒 2:保持人类》中分享了“寻找乐趣”的内容,但这是一种开发游戏的模式,基本上只有当你在开发系列的前几次游戏时才合理。第一个游戏需要是一个发现,因为你无法真正在纸上讲述乐趣,第二个游戏应该教你如何调整公式,但对于第三个游戏,你的义务在其他地方。当前的经济环境如此严峻,对于拥有我们经验和历史的开发者来说,我们有责任让我们的玩家和开发者非常非常专注于我们正在做的事情,充分利用我们之前的所有经验和见解。我不想说《消逝的光芒:野兽》是一部安全的续集,因为我们正在做的许多事情让我们走出了舒适区——新的环境,远离我们平常的城市景观;野兽模式,这与我们系列的生存感觉相冲突——但我们正在努力非常非常考虑我们所做的所有决定。
游戏咆哮:Tymon,在之前的采访中,您曾说过 Techland 将《消逝的光芒:野兽》视为《消逝的光芒 3》,并强调其是“下一款 AAA 消逝的光芒游戏”。这对其开发和发布意味着什么?
Smektała:这是为了强调,尽管起源故事可能暗示其他情况,但我们在制作这个故事时并没有留任何余力。我们正在大力发展过场动画,不在任何功能上保留资源,并大力推动技术方面的发展。我对我们在图形方面取得的成就感到特别自豪。 C-Engine 的下一代迭代使我们能够在光照、渲染和流媒体方面超越我们之前所做的任何事情。只要比较一下《消逝的光芒:野兽》和《消逝的光芒2:保持人类》中场景的密度和真实感,差别确实是巨大的。这一特殊的进步也是因为我们加入了腾讯大家庭而成为可能。我们咨询了来自多个腾讯工作室的工程师,其中包括小岛制作所的技术美术总监佐佐木英树(Hideki Sasaki),以进行视觉改进。

《消逝的光芒:现在与永远》
游戏咆哮:《消逝的光芒:野兽》的发行日期即将到来。您能否思考一下这对您的团队意味着什么,以及对 Techland 和特许经营权意味着什么?
Sobierajska:对于团队来说,我们要祈祷并希望玩家享受游戏。我们投入了大量的心血和精力来制作它,我们的主要目标是制作出玩家真正喜欢的东西。对于我们作为开发者来说,这是最好的奖励。
Smektała:总是希望和焦虑交织在一起,但说实话,我们对《消逝的光芒:野兽》感觉很好,也很有信心。这种感觉与我们在第一部《消逝的光芒》发行之前的感觉非常相似。这个项目有一些特别之处,我们只是祈祷玩家能够看到它。
对于该系列来说:我希望《消逝的光芒:野兽》将成为一个很好的、强烈的感叹号,为该系列的十周年做出声明。我们已经对未来《消逝的光芒》游戏和项目有了想法,因此我们希望《消逝的光芒:野兽》以及之前的两款游戏将为这些即将推出的计划奠定坚实的基础。
[结尾]
