《最终幻想》的病毒年龄研究对我进行了深入的描述,因为我是在它身边长大的

最终幻想毫无疑问,它是有史以来最具标志性和最持久的视频游戏系列之一。 Square Enix 的 JRPG 系列拥有近 40 年的创新历史、大胆的冒险精神以及不断变化的行业/设计趋势的内部和外部的玩法,已经(有时让玩家)经历了很多。一项研究揭示了《最终幻想》粉丝的平均年龄,得出了一个有趣的见解。这个数字是 42,恰好是我的年龄。

然而,无论是高潮、低谷还是其间的一切,《最终幻想》一直都非常贴近我的心。该系列和我分享了经历成长的烦恼和遇到的挑战的经历,从年轻的活力转向更成熟的反思,最终适应我们自己的身份,同时仍然留有足够的学习和改变的空间,希望变得更好。考虑到调查问卷的结果,它不仅能说明粉丝群体的情况,还可能说明 Square 在未来的《最终幻想》中将如何考虑这一点。

我的年龄正是最终幻想粉丝的平均年龄,伴随着它长大的我教会了我很多关于生活、电子游戏和一切的知识

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《最终幻想》向像我这样的粉丝展示了游戏的魅力

虽然《勇者斗恶龙》系列经常被正确地誉为日式角色扮演游戏的原创者,为《最终幻想》本身在其起步阶段设定了一个试图遵循的模板,但事实是《最终幻想》在许多方面超越了它以及几乎所有其他游戏,成为该类型事实上的海报游戏,几十年来几乎不言而喻。

这两个 IP 的前几个条目都是相当标准的天选英雄票价,这并不是对他们的蔑视。这是有道理的,因为该框架是观众,尤其是目标人群(包括我)熟悉并产生共鸣的框架。它非常适合早期最终幻想游戏浪潮所追求的愿景、故事和机制,并为其带来了成功和认可。

《最终幻想》的每一款作品都继续在那个时代的基础上发展。然后,在 1994 年,我个人最喜欢的游戏《最终幻想 6》的原始版本的发布发生了一件具有里程碑意义的事件。虽然由于之前的一些游戏没有在北美发行,这在当时引发了一些关于它实际上是“最终幻想 3”还是“6”的混乱和争论,但更大的影响是 FF6 如何融入和解决严重的社会和心理问题,同时尊重它们,并呈现一个令人难以置信的故事和极其精细的机制。

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当然,仅仅几年后的 1997 年,《最终幻想 7》的问世就让我们这些 14 岁的孩子大吃一惊。早在蒂姆·罗宾逊(Tim Robinson)将这句话变成模因之前,《FF7》毁灭性的艾丽丝扭曲就让我和我所有的朋友大喊“我不认为你能做到这一点!”难以置信。在那一刻,一个“简单”的视频游戏具有如此程度的情感效果是以前认为不可能的事情。但一旦越过那条线,大门打开,事情就再也不会一样了,许多像我这样的玩家都要感谢 FF。

和我一样,《最终幻想》的未来永远是过去与现在的平衡

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随着特许经营进入新千年,游戏本身也突飞猛进,我和许多焦虑的青少年一样,发现我的品味开始发生变化。随着我的视野不断拓宽,不仅是在流行文化方面,而且进入了成年的最初阶段,我开始慢慢远离《最终幻想》。朋友们会让我了解他们对当时作品的想法和体验,我确信会回来玩《最终幻想 9》。我认为它很好,但不如 6 或 7。这两个对我和其他许多人来说,是《最终幻想》的绝对顶峰。我以为我或多或少已经完成了这个系列,只是外围地跟上它,直到很久以后,当我显然被迫玩《FF7 重制版》时。这太棒了,立即重新点燃了我的兴趣。总是存在怀旧与真正进步的问题,但我不认为我是唯一一个说它和重生都成功地遵循了这条路线的人。

在这两者之间,还有《最终幻想 16》的有趣案例。全新一代的游戏玩家现在已经成为社区的一部分,他们在很大程度上已经习惯了更多以动作为导向的游戏,而回合制系统被认为已经过时了。尽管如此,如果没有别的原因,我还是出于纯粹的好奇心而不得不尝试《FF16》。长话短说,我非常喜欢它。但与此同时,我完全理解 Square 已经“售罄”或以其他方式偏离“真正的粉丝真正想要的”太远的一些情绪。更大的分支是,它留下了一个悬而未决的问题:工作室接下来会做什么来取悦两党。

目前,上述问题还没有定论,人们很容易陷入玫瑰色眼镜和基于此的“扶手椅设计”的观点。然而,围绕《最终幻想》如何继续发展,同时又保留让《最终幻想》游戏本质上给人感觉的所有重要核心方面的讨论一如既往地活跃。

Square 决定如何处理有关 FF 粉丝一般年龄组的信息,目前谁也说不准。但考虑到有一些先例可循,而且随着像《Clair Obscur: Expedition 33》这样的游戏所掀起的浪潮,明确地引导了 FF 的旧情感,同时将它们推向新的方向,我个人现在比以往任何时候都更加投入和乐观,认为 SE 将能够满足其核心受众,同时找到吸引那些不在这个范围但也深深喜爱《最终幻想》的人的好方法。