为了本月的封面故事,我在 Square Enix 日本东京的办公室玩了几个小时的《最终幻想 16》后,在游戏的各个开放区域之一待了大约 20 分钟。 FFXVI 不是一款开放世界游戏,但它有几个大区域,玩家可以像克莱夫一样自由地探索该地点、对抗怪物、接受支线任务、寻找宝藏等等。
我花了大约 20 分钟检查了游戏中早期开放场地之一的每个角落和缝隙。之后,我检查地图,看看我被允许探索的区域已经覆盖了多少——大约是八分之一,也就是说这些区域很大。但游戏的大部分内容都发生在集中的、地下城式的任务中,玩家在更线性的区域中前进,沿途击败怪物和头目。
玩完这个之后,我问制作人吉田直树,为什么团队选择开放场地而不是完整的开放世界游戏,尤其是在这种风格比以往任何时候都更流行的时候。更令人惊讶的原因之一是 2016 年的《最终幻想 15》。
“如果我们回顾《最终幻想 15》,就会发现对这款游戏的很多批评都集中在故事上,”吉田在列出一些批评之前说道。 “‘有些讲故事的元素没有达到应有的效果’,或者,‘到最后,故事有点失去焦点’,或者,‘我们有这个故事需要在 DLC 中讲述’,然后 DLC 就被取消了,所以无法讲述。
“因此,我们发现故事讲述存在很多问题。对于《最终幻想 16》,我们想再次确保我们的重点是故事讲述……以便我们能够弥补 [FFXV] 存在的那些空白。”

吉田说,他和团队作为玩家玩过许多开放世界游戏,但以这种格式讲述一个简洁而集中的故事会很困难,因为《最终幻想 16》的故事发生在整个大陆。
“例如,如果你创造了东京 23 区的开放世界,那么基本上,你的故事必须发生在东京 23 区,而不能发生在东京 23 区之外,”吉田说。 “你可以在此之外创建更多区域,但这需要大量资源,而且你创建的资源越多,你创建的巨大区域变得空荡荡的可能性就越大,而这就是玩家最讨厌的一件事:一个巨大的开放世界,但里面没有什么可做的。”
创意业务第三部希望避免这种困境。
“首先,《最终幻想 16》和整个《最终幻想》系列,一直都是关于前往许多不同的异国他乡,结识许多不同的人和文化,并最终拯救世界,”吉田继续说道。 “因此,如果我们受到较小的开放世界区域的限制,我们就无法这样做。因为我们想这样做,所以我们最终朝着我们所做的方向前进。我们本来可以创建一个适合的整个开放世界,但这样做后,开发时间就会花费更多的时间。”

相反,吉田表示,团队研究了故事和剧本,看看主要叙述会将玩家带向何处。随后,团队认为这段旅程不适合开放世界环境。
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“我们决定,‘不,我们想以我们想要的方式讲述故事,并使其成为一种全球规模的事物,而这可能会效果更好,’”吉田告诉我,“我们并没有因为开放世界游戏碰巧流行而试图将这种[旅程]强行带入开放世界环境。” “一旦核心开发团队看到了这个故事以及它将带我们走向何方,那么就没有真正讨论过[使其成为开放世界]。”
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