上古卷轴4:Oblivion获得了整个Gamejam致力于说服派,由不点头开发人员共同主持

在贝塞斯达(Bethesda)赢得的笨拙的卷轴IV:遗忘的最笨拙的方面之一是说服力轮小型(也称为说服力派),也称为wheedlin'roundabout,也被称为灌输dartboard。 (也许不是最后两个。)这让您选择了从圆盘中获得NPC感情的方法,上面标有“欣赏”,“笑话”,“ coerce”和“ boast”,每种方法都引起了NPC不断变化的表达所预测的不同的反应。

您必须每发至少每回合一次所有四个选项,并且每次选择一个选项时,基础的“派”都会旋转。基础细分部分被部分填写,以表明它们将对NPC的看法产生多大影响,无论好坏。然后,这个想法是通过以正确的顺序挑选最大的馅饼的响应对最大碎片产生积极影响的响应。如果您认为所有这些听起来都令人难以置信的劳累和费力,那么您显然不是Wheeljam 2025的主持人之一,这是一个专门针对贝塞斯达(Bethesda)的Cajolement的Gamedev社区的敲门杂志。这是一个拖车。


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果酱从3月13日(星期四)至3月20日(星期四),即Oblivion 2006年发射19周年。除了遗忘之外,它汲取了贝斯·里夫斯(Bass Reeves)的灵感。由一个小组工作,包括不要点头蒙特利尔的科林·麦金尼, 和促进/讨论Youtuber Julian“ Noodle” Morley。

“可以随意迭代原始的说服口语概念,或将轮子抽象成全新的东西!”说明iTch.io上的果酱页面。 “如果您的车轮以任何形式或形式都源自遗忘轮,那是公平的游戏。”

进入是免费的,主持人已经考虑了一些虚幻,戈多特和统一引擎模板,供人们工作。他们还提供3D打印遗忘说服模型的形状奖品。从瘙痒页面上:“他们旋转!有磁铁!也许我会把你的名字和类别放在方向盘背面吗?我不知道!我没想到太远了!”

有几个奖品类别。在“热轮”下,我们向开发人员提交了“花费大量时间在您的方向盘上榨汁,为其制作自定义图形并使其使其变得光滑”。在“重新发明轮子”下,我们发现那些“以最经验丰富的游戏设计师也无法理解的方式使用车轮的人”。在“将我们融入方向盘”下,我们发现开发人员“以某种方式找到了有多个轮子的方法”。

我非常喜欢遗忘的洗脑披萨。我很想看到另一位开发人员将其随机复活为游戏中的项目 - 也许可以将Kojima搭配到死亡中2。我将密切关注这一点,而另一个仍被剥落,以获取微软长期遗忘的翻拍的消息。

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