《消逝的光芒:野兽》带领玩家远离前作《消逝的光芒》中的都市丛林,来到卡斯特伍兹,这是一个曾经繁华的旅游小镇,拥有工厂、别墅、国家公园,当然还有大量的秘密,还有大量的僵尸。 《消逝的光芒:野兽》的设定是该系列的新内容,提供独特的跑酷挑战以及各种开放世界生物群落供玩家探索。神秘的贵族男爵凯尔·克莱恩和许多其他幸存者来到了这个险恶的环境中,与感染者并肩作战。
Game Rant 采访了《消逝的光芒:野兽》的开发团队成员,包括《消逝的光芒:野兽》系列总监 Tymon Smektala、游戏总监 Nathan Lemaire、艺术总监 Katarzyna Tarnacka-Polito 和任务设计师 Kalina Sobierajska,了解《消逝的光芒:野兽》的新角色和回归角色、其中心故事、恐怖元素、背景等。他们讨论了让凯尔·克兰回归作为主角、玩家可能会遇到的其他角色(包括活着的和不死的)、卡斯特·伍兹背后的灵感以及玩家可以探索的许多领域。该团队还审查了有关邪恶男爵的一些细节,以及凯尔在即将到来的《消逝的光芒》中进入“野兽模式”时可能面临的敌人类型。为了清晰和简洁,本文字记录已被编辑。
凯尔·克兰,他的敌人,和他的盟友
游戏咆哮:我知道你被问到很多关于凯尔·克雷恩的问题,包括在《消逝的光芒 2》的开发和发行过程中。你认为是什么让克雷恩成为了该系列中如此持久的力量?
斯梅克塔拉:这是一个很难回答的问题,因为在《消逝的光芒》推出时,他实际上并没有被认为是标志性的,尤其是媒体。他是根据熟悉的元素构建的——他是一个雇佣兵、一个坏蛋、一个经典的动作电影英雄——但我们设法赋予他一种人性和脚踏实地的感觉,这对于如此强大的类型来说是相当不寻常的。我个人喜欢他的一点是,他表面上很冷酷,一看就不会感情用事地关心别人的问题,但他从来不会对那些需要帮助的人,尤其是那些被压迫和欺负的人说不。

游戏咆哮:在《消逝的光芒》推出扩展包之后,工作室一直希望让克兰回归吗?是什么让《消逝的光芒:野兽》成为他回归的“最佳时机”?
斯梅克塔拉:我们知道他会在某个时候回来。我们只是稍微加快了我们的计划。然而,最终,这一切都有意义。还有比原版《哈兰英雄》回归更好的方式来庆祝《消逝的光芒》十周年吗?
游戏咆哮:《拜见男爵》预告片中提到,男爵的角色经历了很多发展和变化。您能告诉我们更多有关该过程的信息吗?一般来说,你会如何定义男爵和克莱恩之间的关系?
索别拉伊斯卡:我认为这里有两个不同的问题。当谈到创造一个主要对手时,总是需要做很多工作。有一种理论认为,主角和反派是同一枚硬币的正反面。他们的关系对于叙事来说始终至关重要,因为他们代表着对立的力量。然而,他们的愿望实际上可能非常相似。差异在于他们选择实现目标的路径,这就是冲突产生的地方。塑造一个好的对手始终是一个挑战,因为正如我提到的,他们需要专门设计来补充主角。
现在,关于他们的关系——有点复杂。凯尔因复仇的需要而深受激励。公平地说,复仇始终是一个棘手的选择。虽然它从一开始就会造成戏剧性的紧张气氛,但它也会给主角带来后果。让我们面对现实吧——复仇是一个普遍的主题,但如果处理不当,它会让英雄显得缺乏同情心,甚至冷酷无情。这就是为什么为男爵和凯尔之间的关系添加额外的层次很重要。这些层次让玩家能够从更复杂的角度看待他们之间的联系,并最终质疑故事中真正的“野兽”是谁。我们迫不及待地希望我们的玩家在玩游戏时发现这一点。

游戏咆哮:同样,你会如何描述克雷恩和奥利维亚之间的关系?男爵和奥利维亚从克兰身上得到了什么?
索别拉伊斯卡:另一方面,奥利维亚在故事中扮演着不同的角色。一方面,她提供了实际的帮助,比如信息,这对于配角角色来说是典型的。但她也有自己的故事(玩家将能够揭开)。这实际上更重要,尤其是当你考虑到凯尔复仇驱动的弧线时。如果你不把故事分层,就会让人感觉平淡或让主角不讨人喜欢。通过不同角色探索复仇和悲伤等主题,您可以创建更细致的方法。在这种背景下,奥利维亚成为凯尔的一面镜子。尽管经历了自己的可怕事件,但她仍然脆弱且富有同情心,这表明有不止一种方法可以应对这种残酷的后世界末日现实。
游戏咆哮:除了凯尔、奥利维亚和男爵之外,我们还会在游戏中遇到哪些角色,您可以告诉我们一些吗?
索别拉伊斯卡:我不想剧透太多,但还会有很多其他角色——每个角色都试图在这个严酷的世界中生存。有趣的是他们的生存方式有多么不同。有些人认为这是最终目标,愿意做任何事情来维持生命,而另一些人则持不同的观点。我认为这很有价值,因为它反映了人们在面临不可能的选择时可能表现出的不同原型和行为。
斯梅克塔拉:这通常是僵尸类型的一个非常强的点,也是其持久吸引力的原因之一——该类型带来了一个每个人都理解的框架(世界规则、威胁来自哪里、情况有多极端),但它又如此广泛和灵活,以至于可以创建许多具有不同价值观、观点和生活立场的角色类型。

《消逝的光芒:野兽的线性叙事走向恐怖》
游戏咆哮:在《消逝的光芒》系列中,我们看到了更多的线性体验,比如《野兽》,但也看到了更多的分支叙事,比如《消逝的光芒 2》。您能否谈谈选择最适合任何给定游戏的方法的过程,以及为什么这种线性体验最适合《野兽》?
斯梅克塔拉:我们希望《消逝的光芒:野兽》能够为宇宙设定标准,解决之前游戏中一些未解决的线索,并为未来设定系列——这就是为什么我们决定采用线性故事,我们可以完全控制它。这并不意味着我们将来不会制作分支故事情节,但如果我们这样做,我相信我们会利用从《消逝的光芒 2:保持人性》中学到的一切来让选择更有影响力、更清晰、更直接。
游戏咆哮:可以说,与《消逝的光芒 2》相比,《消逝的光芒:野兽》似乎更加关注僵尸,而不是“人类政治”。同样,你能告诉我们世界的现状吗?这说明了世界的现状,以及你如何决定在《消逝的光芒》游戏中引导人类和僵尸的最佳途径?
斯梅克塔拉:我们想把重点放在僵尸上,证明我们是该领域的专家,但你描绘的画面实际上有点复杂。 《消逝的光芒:野兽》中有人类戏剧——你需要有人来制作任何能让人类辨识并感动的戏剧——但这一切都以主要反派男爵为中心。这就是为什么政治活动较少——从一开始就很清楚谁是坏人以及为什么需要将他打倒。

游戏咆哮:之前的开发者更新提到《消逝的光芒:野兽》将如何回答与前两款游戏相关的紧迫问题。您能否谈谈识别这些问题、为这些问题找到有趣答案的过程,而且大概也为特许经营打开了《野兽》之外的其他探索之门?这个过程是什么样的?
斯梅克塔拉:识别这些问题很容易,因为这些问题与你必须回答的问题完全相同,像鳗鱼一样蠕动,抓住每一个可能的机会,每次与球迷的会面和每次与媒体的会面。在我的职业生涯中,我可能回答过——或者不得不避免回答——“《追随者》的经典结局是什么”这个问题。它总有一天会结束。
现在,试图找到这些问题的答案——这要困难得多。像大多数开发者一样,我们有自己的内部文档,这些文档描述和记录了比玩家在游戏中看到的更深入的世界历史和细节,因此我们“只是”必须利用这些知识并用细节来加强它,但真正的乐趣(或恐怖!)是确定这些是否会让我们的玩家感到高兴。
我们知道我们在这里如履薄冰,因为我们正在玩弄人们的情感和记忆,例如与凯尔有关的情感和记忆。说实话,这就是《消逝的光芒:野兽》中让我在夜里醒来时充满怀疑的部分……我们讲的故事正确吗?玩家会喜欢我们对凯尔回归的愿景吗?我是一名玩家已经足够久了,我还记得《质量效应 3》结局中的争议。

游戏咆哮:《消逝的光芒:野兽》也将焦点回归到恐怖和在紧张、可怕的情况下生存。您能谈谈使这一切成为可能的系统以及它为整体故事和游戏体验添加了什么吗?
勒梅尔:《消逝的光芒:野兽》的主要目的是让玩家更多地体验该系列的“生存”方面。制作起着重要作用,拾取战利品既危险又持续推进。近战武器容易损坏,而且弹药稀缺。玩家可以找到处于工作状态的车辆,但最终它们会耗尽燃料,迫使他们提前做好准备,并在旧车或加油站中寻找机会。当然,这个故事也倾向于与在这个危险的世界中生存相关的主题,维持一个人类社区,寻求的不仅仅是生存。
游戏咆哮:总的来说,你认为《消逝的光芒》的粉丝们应该从这个故事中期待什么?你认为他们应该做好哪些准备?
索别拉伊斯卡:这是一个很难回答的问题。我想说,玩家不应该期待关于善与恶、英雄与恶棍的明确答案。在极端情况下,人们会做出在正常情况下从未想过会做出的选择。我相信亚里士多德说过,我们在判断某人的行为时应该小心谨慎,而不是完全了解导致这些行为的外部因素和环境。
斯梅克塔拉:最重要的是,我还喜欢我们在一些支线叙事和任务中表现得多么奇怪。卡斯特伍兹是一个特殊的地方,一个美丽的山谷,与世隔绝,几十年来这里一直发生着奇怪的事情。尽管游戏发生在致命病毒爆发多年后,给全世界带来了僵尸大灾难,但仍有许多秘密有待发现。凯尔的故事就在那里,它显然是这部剧的明星,但我认为这也是《消逝的光芒》DNA 的一部分,旨在提供一些左外野、开箱即用的冒险。还记得加齐或托尔加和法丁吗?怪异、愚蠢、意外仍然存在!
并不是每个人都能生活在《消逝的光芒:野兽》中……
《消逝的光芒:野兽》的艺术如何反映其故事和主题
游戏咆哮:对于艺术和动画团队来说,在这么久之后让凯尔·克兰回归的原因是什么?这些区域都带来了哪些新元素,自上次亮相以来他又进行了怎样的更新?
斯梅克塔拉:这是一个如此广泛的话题,实际上值得在游戏开发者会议上单独讨论。首先,你如何传达一个主要通过第一人称视角看到的角色?我们花了很多时间查看原版《消逝的光芒》中的旧动画,使它们适应 2025 年新的高保真现实,并仔细更新各处的小动作,以传达凯尔改变后的(更老、更有经验、更残酷)的个性。为了给我们自己带来一点帮助,同时也为了让人们的注意力集中在凯尔身上,我们引入了一些 TPP 过场动画,让玩家可以看到他的全貌。
但这产生了另一个问题或需求,因为我们必须确保向凯尔本人展示比以往更多的细节,同时更新他的外观以反映他在男爵被囚禁期间度过的岁月。创造老凯尔的过程实际上非常有趣,因为我们勾画出了数百个概念艺术,试图探索并发现我们可以在任何改变中走多远,仍然保持凯尔强大,强大而不是“太爸爸”。我们有大腹便便的凯尔,也有发际线后退的凯尔,有时只是为了笑,但一切都是为了找到完美的平衡。当然,这些概念艺术被锁在我们的金库里,没有人会看到它们——凯尔是一位英雄,没有人需要看到他穿着超大的平角短裤和染色的背心,对吧?
另一次传递的目的是找到他身上的“怪物”——我们选择通过他被污染的眼睛和尖刺护腕来传达他新性格的这一部分。我们还想找到他和“老凯尔”之间的联系——我们最终选定了他的手表和杰德的手镯。

游戏咆哮:《消逝的光芒:野兽》的实验主题如何影响敌人的设计?
斯梅克塔拉:它们主要出现在《奇美拉》中,我们进行了多种设计来找到我们喜欢的东西。曾经,他们是行走的毁灭工具,实际的武器与他们的身体“融合”。我们将他们呈现为实验的真正受害者,仍然穿着撕破的实验室外套。与往常一样,在预制作阶段,想象力非常丰富。但最终,我们决定把重点放在真正可怕的事情上——身体恐怖——而人体解剖学书籍被证明是最有价值的灵感。
游戏咆哮:与该 IP 的上一部作品相比,粉丝们还可以在《消逝的光芒:野兽》中看到哪些其他图形和视觉增强功能?
斯梅克塔拉:《消逝的光芒:野兽》带来了许多技术进步,主要集中在沉浸感上,而灯光在其中发挥着非常重要的作用。我们重写了照明渲染代码的很大一部分,并添加了一些缺失的功能 - 例如太阳在地平线上移动。与当前材质渲染解决方案相结合,它使世界变得更加可信。哦,天气系统也进行了彻底修改,因为我们现在支持比以前更多不同的天气状态 - 等到你看到沼泽中的有雾天气。
介绍卡斯特伍兹的险恶环境
游戏咆哮:早在 2023 年,《消逝的光芒:野兽》就开始朝着更大版本的方向转变,这对游戏的设定和艺术方向有何影响(如果有的话)?卡斯特·伍兹的设定一直都是计划中的吗?
斯梅克塔拉:并不真地。尽管我们从之前的项目中继承的最大的东西是开放世界地图,但它完全改变了,直到我们决定做《野兽》之后才获得了全新的身份。此前,该地图较小,变化较少,主要受到威尔士平原的启发,甚至在此之前(在上一个项目的超早期版本中)更多的是沼泽地区,有由水池和粘液连接的小“岛屿”。
当我们意识到我们正在制作一款合适的、成熟的游戏,并且我们需要大量空间来容纳新的叙述时,我们就构建了一张能够支持这一点的地图。我们知道我们需要多样化的地图,因为我们希望确保《野兽》能够为玩家提供丰富且不断令人惊喜的体验。我们知道它需要放置在中欧,靠近瑞士的某个地方,因为这是我们的宇宙“幕后”知识所要求和决定的。我们知道我们希望这张地图能够打破我们通常在城市中放置地图的公式——但同时,由于我们正朝这个方向前进,我们还需要 100% 支持跑酷的区域。混合这个罐子给了我们卡斯特伍兹,一个美丽的旅游山谷,充满了海狸......和僵尸。
游戏咆哮:在探索废弃的森林旅游景点的想法时,团队从哪里寻找灵感?团队是否有利用废弃旅游目的地的真实例子来建造蓖麻森林?
塔纳卡-波利托:这样的风景非常贴近我们的心。我们的一些艺术家来自类似的迷人山区小镇,因此我们从我们所知道和喜爱的事物中汲取灵感。
斯梅克塔拉:出于叙事原因,我们知道游戏需要在瑞士或附近进行,所以第一个灵感是瑞士阿尔卑斯山。然而,正如卡萨提到的,我们有许多环境艺术家,他们生活在波兰类似的山区旅游小镇,他们肯定偷偷地偷走了一些他们在这里长大的景点。
游戏咆哮:您能谈谈赋予卡斯特伍兹内每个不同地区自己的身份吗?玩家可以期待多少种不同的“生物群系”?
塔纳卡-波利托:在《消逝的光芒:野兽》中,我们希望创造一个丰富、充满活力、充满不同地方可供探索的世界。该地图提供了各种各样的环境——从热闹的城镇到茂密的森林、陡峭的山丘、河岸、沼泽、农田或旧工业园区。该城镇建在倾斜的地形上,这使得它与《消逝的光芒 2:保持人类》中的维勒多地区截然不同。我们希望确保环境感觉密集且多样化。
卡斯特伍兹旅游小镇。它曾经是一个热闹、繁忙的地方,周围环绕着美丽的山脉、森林和令人惊叹的国家公园。人们过去常常来这里放松、滑雪、享受大自然。从镇上出发,游客可以轻松前往附近的国家公园。这片广阔的森林地区充满了风景名胜和岩层,其灵感来自现实世界中的波兰桌山国家公园。您会遇到山间小屋、野餐区和公园管理员总部。我强烈建议您花点时间阅读您将遇到的信息板 - 它们提供了许多您不想错过的见解。
工业园区——几家工厂曾经在这里运营,为当地社区提供了就业机会。尽管有些在大流行之前就被废弃了,但筒仓、仓库和生产车间等建筑物仍然矗立着。它们为探索和掠夺提供了绝佳的机会。
我们还引入了工人区——就像 20 世纪之交在工厂附近建造的许多城镇一样,工人住房也建在附近——简单的住宅区,周围有游乐场、杂货店和休闲绿地。
Castor Woods 的另一个关键区域是受传统欧洲乡村启发的农田。在这里,居民生产并向来访的游客出售当地特产。尽管该地区现在部分被淹没,但您仍然可以看到每间农舍及其周围环境的精心设计。
还有历史悠久的别墅区,建筑风格独特,卡斯特·伍兹的富裕居民居住在那里。玩家会在那里找到一些酒店和宾馆。每个家庭都有一个独特的花园和一些小细节,暗示着谁曾经住在那里,创造起来很有趣。
游戏咆哮:在之前的采访中曾提到,Castor Woods 的部分灵感来自于《双峰》的背景。这种灵感在游戏中是如何体现的?粉丝们应该期待多少超现实或令人费解的恐怖?
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斯梅克塔拉:当然,不要期待大卫·林奇的超现实水平。这个人是这种讲故事的大师,作为他电影作品的超级粉丝,当我得知他去世的消息时,我的心都碎了。但也有相似之处——荒凉的山谷,茂密黑暗的森林,怪异的人物,还有很多谜团。其中一件收藏品中甚至还藏着一个复活节彩蛋,它直接指的是双峰,但同样,不要过度解读它。我们首先是一部僵尸小说,到处都有一点超现实的扭曲,但大部分都在主要叙述的外围。
游戏咆哮:在音频方面,《消逝的光芒:野兽》的总体理念、配乐和每一个嘎吱作响的噪音的驱动因素是什么?
斯梅克塔拉:奥利维尔·德里维埃。我们很高兴有他在我们身边,因为他是一位独一无二的音乐家,比任何人都更了解电子游戏。他的才华和多才多艺的最大证明是《消逝的光芒:野兽》的声音设计与他也担任音频指导的《消逝的光芒2:保持人类》相比有多么不同。这款游戏不断地配上令人肾上腺素飙升的好莱坞动作大片般的配乐,而《野兽》则亲密、细心,只在需要时才使用音乐,主要通过环境声音来营造氛围和沉浸感。
[结尾]
