《古惑狼》的真正遗产是什么?我们喜欢的所有普通游戏

到目前为止,《古惑狼》的历史以及这款平台游戏对 PlayStation 的传奇重要性已经得到了很好的记录。随着索尼 PlayStation 与世嘉土星 (Sega Saturn) 和任天堂 64 的对抗,在《马里奥》和《索尼克》时代,首次亮相的游戏机制造商感到他们迫切需要一个吉祥物。 Crash 诞生了,它来自一个小型的、新兴的、技术上仍然独立的工作室,只有少数人,而且来得正是时候。 1995 年 5 月 E3 展会前不久,索尼对 Naughty Dog 的演示印象深刻,因此将 Twisted Metal 从主展台上撤下,并以《古惑狼》取代了它刚刚签约的这款游戏——就在任天堂展台对面,索尼的竞争对手在任天堂展位上推出了自己的新 3D 平台游戏《超级马里奥 64》。人们看到宫本茂在展会上高兴地试玩《古惑狼》,这款游戏已售出。势如破竹,PS1 从此过上了幸福的生活。

毫无疑问,吉祥物方面是一个因素。但《古惑狼》留下的一个较少被讨论的遗产是,它标志着任天堂和索尼等公司之间方法的转变。任天堂在《马里奥 64》中选择了一些图形吸引力较低的东西(有没有想过为什么 PS1 图形在当今的艺术风格中复兴,而没有人真正试图看起来像 N64 的游戏?),但那些稍微简单的图形允许更广泛、更具创造性的游戏玩法。 《马里奥 64》是一款让平台游戏大开眼界的游戏。与此同时,古惑狼实际上做了相反的事情。


《古惑狼重制版》图形比较 – PS4 游戏与 PS1

以下是经典《古惑狼》与重制版的比较。在 YouTube 上观看

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虽然很卡通,但《古惑狼》的视觉效果在当时也很丰富,在密度上压缩的同时又保持游戏玩法相当简单:顽皮狗的开发者曾表示,他们当时希望能够赶上日益增长的角色动作潮流,并以 3D 方式有效地重现他们喜爱的游戏《大金刚国度》,同时戏称新的镜头位置为“索尼克的屁股”视图。从 1996 年《古惑狼》的发行到今天索尼推出的现代、重磅炸弹 PS4 及以上战略,已经过去了很长一段时间,中间有很多游戏,但从那时到现在,也有一条线索可以通过它们来追溯。 《马里奥 64》和《古惑狼》之间的分歧实际上标志着风格的划分,这种划分持续了近 30 年。简化版本:一方面,强调机械的趣味性和发明性,而牺牲了图形的能力;另一方面,对技术和视觉敬畏的驱动力,以及与之相伴的更熟悉、经过考验的游戏玩法。在今天的任天堂和索尼的第一方游戏中,你可以看到这种分歧,可以说比以往任何时候都更加明显。

显然,这有点过于简单化了。但即使除了这个遗产之外,《Crash》的持久影响力还有第三部分,我认为这也可能是最有趣的(老实说,可能也是最有趣的)。这个遗产是一个非常奇怪的矛盾:很多人喜欢《古惑狼》,但也有很多人认为它不太好。

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很长一段时间以来,我一直将其视为一种辩论:你喜欢《Crash》,还是你认为《Crash》不好。最近我开始意识到一些非常明显的事情,我早就应该意识到的,那就是实际上这两件事都很有可能是真的。或者更准确地说:你可能会喜欢一款游戏,即使知道它不好,但仍然相信它也不错。它只是以另一种方式很好。

即便如此,人们还是很容易陷入老生常谈的争论中。就像爆米花电影一样精彩!这是低级艺术!讽刺的是,这很好!很诱人,但我认为这些都不能真正解决崩溃问题。 《崩溃》既好又不太好:不太好是因为,让我们面对现实吧,它有点衍生——正如它的许多批评者会很高兴地告诉你的那样,就实际的平台本身而言,它并没有真正做任何特别的事情。这有点繁琐——大多数平台游戏都在与浮动性和不精确性作斗争; 《古惑狼》几乎像素完美的平台,以及掌握它的要求,几乎是过于精确了。而且,由于经过一些平滑处理的重制版很容易被遗忘,因此它的一些风格决定在很大程度上是当时的。这些并不是“它只是想成为一部爆米花电影”的问题,你可以将它们视为魅力的一部分,然后继续前进。它们只是问题。

但!这就是魔力。事物的精彩还有另一种方式——特别是电子游戏如何能够精彩。前几天滚动《蓝天》——请和我一起阅读——我看到了一段摘录威廉·达福访谈。达福正在谈论电影和表演中的自然主义理念——这会突然变得非常高调,所以再次请留在我身边——他有这样的话要说:

“……我们不只是想看到对生活的模仿。我们想看到超越生活的东西。电影不仅仅是讲故事。每个人都坚持这一点。讲故事,讲故事,讲故事!它是关于光的。它是关于空间的。它是关于色调的。它是关于颜色的。它是关于人们在你面前经历的经历,如果它足够透明,他们可以和你一起经历。你成为他们。他们成为你。这就是这就是交流。”

听着,我警告过你。

关键是,因为我永远注定要时刻思考这个爱好,这让我思考电子游戏,以及它们自己的“交流”形式。随着我年龄的增长,变得更加温柔,也更容易拥有小时候所爱的东西,突然粗鲁地在我眼前变成了20岁、25岁、30岁,这种交流的形式变得更加清晰了。


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想想当今流行的视频游戏——不仅仅是在销量或评论界受欢迎。受欢迎的内容包括谈论、观看、分享和玩的内容。如果某个特定的算法模糊地猜出了你对视频游戏的兴趣,那么当你去 Tiktok、Instagram、Twitch 或 YouTube 附近的任何地方时,你可能至少看到过《Chained Together》或《Perfect Pitch》滤镜的视频,或者是一款游戏,你驾驶着一辆巨大的卡车沿着一条小得难以置信、纹理延伸得笨拙的山路行驶,而另一边却有一队公共汽车驶来。或者西西弗斯的游戏。或者和班尼特福迪一起攻克难关。

我想说,这些游戏并不是特别好。你大概能明白我要去哪里。它们并不好,但也非常好(有些人可能会与班尼特福迪的作品争论这一点,这没关系。《Flappy Bird》中的替补)。它们是具有大规模、怪异、突破性病毒式传播的游戏,因为尽管它们表面上看起来很垃圾,但它们正在做那些被遗忘的伟大游戏类别所做的事情:让你尝试、尝试、再尝试。让你大喊大笑,让你再一回合挣脱朋友对控制器的控制。让那些通常不玩电子游戏的人,就像许多阅读 Eurogamer 等网站玩电子游戏的人一样,突然有一种参与其中的冲动。母亲、父亲、兄弟姐妹和那个仍然认为不成熟的伴侣。你坚持完美音调滤波器在一顿漫长而冷漠的家庭午餐后,在他们面前看着他们勉强按下“fah”,却未能按下“soh”——然后失败、失败、未能按下“soh”——告诉我这里没有发生任何魔法。没有什么奇怪的、神话般的、进化上令人信服的事情正在发生,就像打嗝、痒痒和笑声一样令人费解、反射性的。

这是我们的交流,在艺术界这个奇怪且无疑不成熟的角落里(那位朋友是对的)。我无法用语言来形容它——我不是威廉·达福——但我认为它就在那里。线索就在这个词里。


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我或许应该谈谈古惑狼。我喜欢这个游戏。我喜欢它的续集,我喜欢《古惑狼赛车》,我喜欢它的锯齿状边缘和灼热的色彩冲突,以及《古惑狼》现在不朽的“哇哦!”的低质量音频。最重要的是,它的关卡令人难以忍受、令人愤怒、不可能[咒骂],比如《无处可去》。我喜欢它的许多坟墓的漆黑背景,就像之前最古老的马里奥平台游戏一样,点燃了我对虚空的怪异召唤,以及这些游戏如何同时感觉相隔一百万个世界。这里很容易陷入一点伤感,并转移到回忆中:第一台游戏机的回忆,再次与父母或兄弟姐妹一起玩的回忆,圣诞节的回忆,90 年代的回忆,刚刚在光盘上的游戏,更简单的时光。这样做只会稍微偏离重点。

并不是那些记忆让《撞车》对很多人来说如此特别,而是它的一些事情让它令人难忘。无论这种交流是什么,无论它是通过什么方式实现的,无论是让人们分享游戏、观看游戏、在数百万人面前在线玩游戏,还是只是与家里沙发上的某个不可能的皈依者传递笔记本,古惑狼都做到了。如果我们要追溯遗产,请从中追溯,直到今天视频游戏的美丽新世界。 《Roblox》和《西西弗斯》等游戏的孩子们正在脱离图形、夸夸其谈和“讲故事”,拒绝这些游戏,并以他们自己奇怪的、现代的方式回归纯粹的游戏本身,无论这是如何定义的。遵循这条线索,不管你喜欢与否,你都必须承认《撞车》至少还不错。他们的美好时光将会像我们一样。