前 Starfield 開發者稱 RPG 的設計是《輻射 4》的“對立面”

2天前

我覺得貝塞斯達很固執,只是因為他們了解創造引擎,獲得新的東西意味著他們必須了解所有的細節、實驗、重新學習東西、投入資金,導致最初的開發時間更長他們邊走邊學等等。

他們過去也說過,創造引擎具有某些元素和功能,可以幫助他們在開放世界遊戲中完成一些事情,這些事情你可能無法用其他引擎做,但我認為如果他們重新學習一個新引擎他們最終能夠透過反覆試驗使這些事情發揮作用。這不像創造引擎是一個野獸,看看它花了多長時間來添加可攀爬的梯子。

我發現他們很不情願,我確實如此,很難放棄某些東西並學習新事物,但他們拖延的時間越長,以後最終咬緊牙關就會變得越困難。如果他們還沒有為 ESVI 做到這一點,那麼我認為他們需要為輻射 5 做到這一點。

1 天 8 小時前

問題是,如果托德不想換,他們就不能強迫他。他可以直接離開貝塞斯達。 MS 買的是公司而不是他的權利。因此,儘管我們希望他們升級到更新的引擎,但選擇可能只有托德才能做出

2天前

不太可能。貝塞斯達拒絕讓步。

此時,bug 已成為功能,每個人都接受了 Brainrot Bugthesda。

15小時前

我不認為這只是固執,UE5 不可能成為支援遊戲的良好引擎,因為你可以獲得的每個物品實際上都是實體物件。 ES 是極少數能夠做到這一點的遊戲之一,我懷疑是否有足夠的引擎來處理這樣的遊戲。

2天前

Starfield 的執行已經過時了……但是看看正常的互動性較低的遊戲在UE5 中的表現,我想說具有對象持久性和腳本創建級別的BGS 式遊戲將運行得非常緩慢……也許他們必須強制限制範圍/area ... 就像 Obsidian 為新維加斯所做的那樣。
也許這在 PS6 世代中是一種可能性,在 UE5 中複製了 BGS 結構……但這一代似乎有點值得懷疑。
他們可以做的一件事是使用 UE 重製任何舊遊戲……透過與 Virtuos 等另一個團隊/工作室合作來測試它是否有效,就像最近洩露/​​傳聞的那樣。
這樣,他們的主要團隊/開發人員就不必分工,他們也可以從 BGS 的角度測試 UE 的可行性。
我絕對不希望未來的 BGS 遊戲像其他工作室一樣僅僅因為切換到 UE 而限制範圍並失去其獨特性。一款帶有一些卡頓的現代《天際》>> 另一種通用的 UE RPG。
我說UE BGS 遊戲將會非常不同。
無論如何…ES6 很久以前就已經開始使用比 Starfield 更修改的創作引擎了。如果確實發生任何引擎變更,那就是《Fallout 5》,但無論如何,那是 2030 年以後發布的。進入 PS6 世代。

2天前(2天前編輯)

廢棄的創作引擎?確定是虛幻引擎 5 嗎?天哪,不!

對於開放世界遊戲來說,虛幻一直都是垃圾,尤其是角色扮演遊戲,與優化的遊戲引擎相差甚遠,還有更好的引擎。

老實說,我甚至不認為他們必須放棄創作引擎,而是真正投入精力對其進行徹底修改,就像他們第一次創建創作引擎時所做的那樣,將其從 gamebryo 引擎中修改出來

說真的,他們有錢。他們可以聘請一些 A 級程式設計師來為他們建立一些非常特別的東西,但他們只是出於某種原因拒絕這樣做

2天前(2天前編輯)

^這個
停止工業向UE的全面轉換
# 保持專有引擎的活力

1 天 23 小時前

不要以為有人會贊成大規模遷移到虛幻引擎 5。

大量優秀的專有引擎:FOX、Doom、Decima、Naughty Dog 的引擎等。

但創造引擎似乎不適合現代遊戲。人物看起來很奇怪。如果FOX能夠進行更新以正確縮放照明,並且同樣關注臉部以外的細節,那麼FOX可能會很棒。 Decima、Doom 和 ND 引擎已經領先於同代產品,但當然,改進總是受歡迎的。

所有這些引擎都將從更新中受益,但創造可能應該被廢棄或徹底檢修。

18小時前

@DarXyde
小島離開後,Konami 放棄了 Fox,主要轉戰 UE。
您也忘了提及 Remedy 的 Northlight、Capcom 的 RE 和 Rockstar 的 RAGE,這三個第三方引擎三重奏,表明您不需要 UE5 即可獲得最佳視覺效果。另外,儘管工作室正在轉向 UE,但仍然有 CDPR 的 Red Engine,可以持續更新。
Crytek也在開發下一個CryEngine,id也在開發下一個idTech引擎,Monolith也應該在開發下一個lithtech,除非他們也像其他WB工作室一樣遷移到UE,那就太可悲了。
其他的失誤是,Eidos/CD/IOI 的黎明/基金會/冰川引擎的停產〜所有三個工作室都搬到了 UE。
但最後但並非最不重要的一點是不要忘記育碧。遊戲可能很糟糕,但他們的引擎部門實際上是更好的。 AnvilNext 和 Snowdrop 發展勢頭強勁。

2天前

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