對於任何 JRPG 粉絲來說,談論《月球》系列通常都會伴隨著懷舊的故事,或者“哦,我一直想玩這個”。現在,隨著月球重製版系列即將推出,每個人都將有機會創造新的回憶,或滿足自己再次年輕、擺脫責任的渴望。
不管怎樣,我們有機會與傳奇作曲家岩垂典之進行了交談。從構建原始遊戲的音樂特徵到為新一代改編這一遺產,Iwadare 為創作過程帶來了深思熟慮的視角。在本次採訪中,我們討論了重溫熟悉曲目的興奮感、新的合作如何激發意想不到的想法,以及為什麼遊戲音樂隨著每一代玩家的不斷發展而不斷發展。
將於 2025 年 4 月 18 日在 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 上通過數字版和實體版發行.
阿扎里奧·洛佩茲:讓我們首先看看現在的岩垂典之。在遊戲行業工作了幾十年之後,視頻遊戲作曲仍然讓您感到興奮,尤其是在這種媒體在技術和商業上不斷發展的情況下?
岩垂典之:我相信我是在 1990 年左右開始製作遊戲的,從 Mega Drive(Sega Drive)開始,在這個行業期間我一直感到興奮。遊戲機來了又去,每一代都會開發出新技術和軟件。我仍然在樂譜上寫筆記,所以實際的作曲過程並沒有太大改變;但我現在創作的音樂更接近我心中的設想。知道我有長期支持我的粉絲,以及結識新粉絲的機會,我感到非常高興。看到遊戲音樂變得更廣泛的欣賞也很有趣。永遠不會有沉悶的時刻!
AL:復古遊戲近年來變得非常流行。作為《LUNAR》和《Grandia》幫助塑造經典時代的人,看到這些舊遊戲再次受到關注有何感覺?這是否會影響你處理新作品的方式?
在:作為創作者和作曲家,我很高興看到人們對複古遊戲重新產生興趣。偉大的作品不會隨著時間的流逝而失去色彩;他們繼續吸引著玩家。這是有道理的,因為現代遊戲是建立在過去遊戲的基礎上的。玩家是否會在這些遊戲中感受到懷舊感或看到新的潛力取決於他們的觀點,但無論哪種方式,成為催化劑都是一件很棒的事情。我相信回顧我所創作的遊戲也幫助我重新找到了自己的根源,這是我希望在未來的作品中應用的東西。
AL:你為《逆轉裁判》和《格蘭蒂亞》等劇集做出了貢獻。有沒有一個你還沒有製作過但私下里想為之配樂的劇集,或者一個你尚未從你的願望清單上劃掉的夢想合作?
在:每款遊戲都有其令人驚嘆的吸引力,其中很多我都很欣賞……然而,製作續集非常具有挑戰性。如果我從一開始就參與其中,我會想要製作續集,但中途加入意味著我必須了解該系列的藝術方向和音樂方法,直到那時,這真的很困難。所以,我想接受新項目的挑戰!就我夢想的合作而言,我認為每款遊戲都提供了一次新“相遇”的機會,因此我歡迎隨時與任何人合作。讓我們一起努力吧!
AL:與您剛進入該行業時相比,多年來聲音設計和作曲技術變得更加容易獲得。您是否發現自己依賴經過驗證的方法來開發作品,或者您是否利用現代工具和工作流程?
在:我不確定它實際上變得更容易還是更複雜。不管怎樣,現在有更多“事情要做”。好吧——也許與其說是“要做的事情”,不如說是“可以做的事情”。作曲家通常會對他們的成品有一個清晰的願景,現在已經可以非常接近這個願景了。但是,這種可能性帶來了更多的工作。多年來,我的作曲過程沒有太大變化,但我經常使用 Sibelius 等樂譜軟件來重新檢查我在 DAW 上所做的筆記。我更熟悉筆記,所以很高興技術使這個過程變得更快!
AL:您在 LUNAR Remastered Collection 中的最新作品“Looking up at TERRA”讓人感覺既新鮮又熟悉。您能否向我們介紹一下您的創作過程,以及您如何在向原始 LUNAR 聲音致敬的同時展示您作為作曲家的演變?
在:這首歌的主題是“連接LUNAR 1和LUNAR 2”。我考慮過創作一首全新的歌曲,但在創作時經過了深思熟慮,以便您可以通過搜索樂器和歌曲結構中的共同元素來與任一遊戲建立聯繫。陶笛和豎琴是每個標題的必備樂器。打擊墊的聲音與我自 LUNAR 1 以來一直使用的聲音相同,我相信小提琴優美的聲音是很多人都感到有聯繫的。
AL:遊戲配樂現在由完整的管弦樂隊演奏,並在世界各地的音樂會上慶祝。您對未來可能舉辦的現場活動有計劃嗎?
在:我很想舉辦一場 LUNAR 管弦樂團音樂會。世界各地都有粉絲,所以我希望我們能夠實現這一目標。目前尚未確定,LUNAR 2銅管樂隊將於2026年在日本舉辦音樂會,敬請期待。
AL:這些年來你一直保持著相當活躍的狀態——到目前為止,在你的職業生涯中,最難攀登的山峰是哪一座,是技術障礙、創意障礙,還是冒名頂替綜合症?你是如何克服的?
在:為了繼續作曲,不斷學習對你來說新的音樂很重要,但有一段時間,由於工作太多而缺乏學習,我不再能夠創造新的想法。靈感對於作曲家來說很重要。能夠想出一首與我們在會議中討論的場景完美匹配的好旋律是很理想的,但當這沒有發生時,那就非常困難了。解決方案是結識新朋友。結識新朋友,分享彼此的觀點,他們向我介紹他們正在聽的音樂,逐漸充滿了我的靈感,並導致我創作新的音樂。因此,我再次確認了我在作曲時是如何受到很多人的影響的。
AL:你的音樂塑造了許多深受喜愛的遊戲的情感核心。除了作曲之外,您是否曾經根據您試圖通過音樂傳達的情感對遊戲的故事講述或世界構建進行過投入?如果有機會,您是否認為自己會在遊戲開發中扮演更直接的創意角色?
在:我很少從遊戲開發的一開始就參與其中,所以我也不參與故事或世界建設。但對於獨立遊戲,我有時會和開發者討論,這很有趣,我希望將來能做更多這樣的事情。簡單的東西很好,但我想創建一個我提出這個概念的原創遊戲。我會畫美術並寫劇本……但現在,我只會堅持音樂!
AL:最後,在激勵了粉絲三十多年之後,您想與那些希望製作自己的永恆遊戲配樂的有抱負的作曲家分享的關鍵智慧是什麼?是否有一種指導理念讓您這些年來一直保持熱情燃燒?
在:如果有人問你,“什麼是遊戲音樂?它和其他類型的音樂有什麼不同?”你會怎樣回答?我經常說音樂是循環的,音樂不是固定的,而是適應玩家的情緒。我相信,將這兩個想法發揮到極致,會讓我們看到遊戲音樂的未來。該方法尚未確定。世界各地正在面臨新的挑戰。這是一段艱難的旅程,但卻是一段令人興奮的旅程。您願意加入我們,一起尋找遊戲音樂的未來嗎?
對於任何 JRPG 粉絲來說,談論《月球》系列通常都會伴隨著懷舊的故事,或者“哦,我一直想玩這個”。現在,隨著月球重製版系列即將推出,每個人都將有機會創造新的回憶,或滿足自己再次年輕、擺脫責任的渴望。
不管怎樣,我們有機會與傳奇作曲家岩垂典之進行了交談。從構建原始遊戲的音樂特徵到為新一代改編這一遺產,Iwadare 為創作過程帶來了深思熟慮的視角。在本次採訪中,我們討論了重溫熟悉曲目的興奮感、新的合作如何激發意想不到的想法,以及為什麼遊戲音樂隨著每一代玩家的不斷發展而不斷發展。
將於 2025 年 4 月 18 日在 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 上通過數字版和實體版發行.
阿扎里奧·洛佩茲:讓我們首先看看現在的岩垂典之。在遊戲行業工作了幾十年之後,視頻遊戲作曲仍然讓您感到興奮,尤其是在這種媒體在技術和商業上不斷發展的情況下?
岩垂典之:我相信我是在 1990 年左右開始製作遊戲的,從 Mega Drive(Sega Drive)開始,在這個行業期間我一直感到興奮。遊戲機來了又去,每一代都會開發出新技術和軟件。我仍然在樂譜上寫筆記,所以實際的作曲過程並沒有太大改變;但我現在創作的音樂更接近我心中的設想。知道我有長期支持我的粉絲,以及結識新粉絲的機會,我感到非常高興。看到遊戲音樂變得更廣泛的欣賞也很有趣。永遠不會有沉悶的時刻!
AL:復古遊戲近年來變得非常流行。作為《LUNAR》和《Grandia》幫助塑造經典時代的人,看到這些舊遊戲再次受到關注有何感覺?這是否會影響你處理新作品的方式?
在:作為創作者和作曲家,我很高興看到人們對複古遊戲重新產生興趣。偉大的作品不會隨著時間的流逝而失去色彩;他們繼續吸引著玩家。這是有道理的,因為現代遊戲是建立在過去遊戲的基礎上的。玩家是否會在這些遊戲中感受到懷舊感或看到新的潛力取決於他們的觀點,但無論哪種方式,成為催化劑都是一件很棒的事情。我相信回顧我所創作的遊戲也幫助我重新找到了自己的根源,這是我希望在未來的作品中應用的東西。
AL:你為《逆轉裁判》和《格蘭蒂亞》等劇集做出了貢獻。有沒有一個你還沒有製作過但私下里想為之配樂的劇集,或者一個你尚未從你的願望清單上劃掉的夢想合作?
在:每款遊戲都有其令人驚嘆的吸引力,其中很多我都很欣賞……然而,製作續集非常具有挑戰性。如果我從一開始就參與其中,我會想要製作續集,但中途加入意味著我必須了解該系列的藝術方向和音樂方法,直到那時,這真的很困難。所以,我想接受新項目的挑戰!就我夢想的合作而言,我認為每款遊戲都提供了一次新“相遇”的機會,因此我歡迎隨時與任何人合作。讓我們一起努力吧!
AL:與您剛進入該行業時相比,多年來聲音設計和作曲技術變得更加容易獲得。您是否發現自己依賴經過驗證的方法來開發作品,或者您是否利用現代工具和工作流程?
在:我不確定它實際上變得更容易還是更複雜。不管怎樣,現在有更多“事情要做”。好吧——也許與其說是“要做的事情”,不如說是“可以做的事情”。作曲家通常會對他們的成品有一個清晰的願景,現在已經可以非常接近這個願景了。但是,這種可能性帶來了更多的工作。多年來,我的作曲過程沒有太大變化,但我經常使用 Sibelius 等樂譜軟件來重新檢查我在 DAW 上所做的筆記。我更熟悉筆記,所以很高興技術使這個過程變得更快!
AL:您在 LUNAR Remastered Collection 中的最新作品“Looking up at TERRA”讓人感覺既新鮮又熟悉。您能否向我們介紹一下您的創作過程,以及您如何在向原始 LUNAR 聲音致敬的同時展示您作為作曲家的演變?
在:這首歌的主題是“連接LUNAR 1和LUNAR 2”。我考慮過創作一首全新的歌曲,但在創作時經過了深思熟慮,以便您可以通過搜索樂器和歌曲結構中的共同元素來與任一遊戲建立聯繫。陶笛和豎琴是每個標題的必備樂器。打擊墊的聲音與我自 LUNAR 1 以來一直使用的聲音相同,我相信小提琴優美的聲音是很多人都感到有聯繫的。
AL:遊戲配樂現在由完整的管弦樂隊演奏,並在世界各地的音樂會上慶祝。您對未來可能舉辦的現場活動有計劃嗎?
在:我很想舉辦一場 LUNAR 管弦樂團音樂會。世界各地都有粉絲,所以我希望我們能夠實現這一目標。目前尚未確定,LUNAR 2銅管樂隊將於2026年在日本舉辦音樂會,敬請期待。
AL:這些年來你一直保持著相當活躍的狀態——到目前為止,在你的職業生涯中,最難攀登的山峰是哪一座,是技術障礙、創意障礙,還是冒名頂替綜合症?你是如何克服的?
在:為了繼續作曲,不斷學習對你來說新的音樂很重要,但有一段時間,由於工作太多而缺乏學習,我不再能夠創造新的想法。靈感對於作曲家來說很重要。能夠想出一首與我們在會議中討論的場景完美匹配的好旋律是很理想的,但當這沒有發生時,那就非常困難了。解決方案是結識新朋友。結識新朋友,分享彼此的觀點,他們向我介紹他們正在聽的音樂,逐漸充滿了我的靈感,並導致我創作新的音樂。因此,我再次確認了我在作曲時是如何受到很多人的影響的。
AL:你的音樂塑造了許多深受喜愛的遊戲的情感核心。除了作曲之外,您是否曾經根據您試圖通過音樂傳達的情感對遊戲的故事講述或世界構建進行過投入?如果有機會,您是否認為自己會在遊戲開發中扮演更直接的創意角色?
在:我很少從遊戲開發的一開始就參與其中,所以我也不參與故事或世界建設。但對於獨立遊戲,我有時會和開發者討論,這很有趣,我希望將來能做更多這樣的事情。簡單的東西很好,但我想創建一個我提出這個概念的原創遊戲。我會畫美術並寫劇本……但現在,我只會堅持音樂!
AL:最後,在激勵了粉絲三十多年之後,您想與那些希望製作自己的永恆遊戲配樂的有抱負的作曲家分享的關鍵智慧是什麼?是否有一種指導理念讓您這些年來一直保持熱情燃燒?
在:如果有人問你,“什麼是遊戲音樂?它和其他類型的音樂有什麼不同?”你會怎樣回答?我經常說音樂是循環的,音樂不是固定的,而是適應玩家的情緒。我相信,將這兩個想法發揮到極致,會讓我們看到遊戲音樂的未來。該方法尚未確定。世界各地正在面臨新的挑戰。這是一段艱難的旅程,但卻是一段令人興奮的旅程。您願意加入我們,一起尋找遊戲音樂的未來嗎?
