馬克·塞尼(Mark Cerny)在他的職業生涯中戴了許多帽子。從設計師和程序員到導演和製片人,他都幫助將數十種視頻遊戲帶入了現實,並且一直是指導開發團隊取得成功的重要參與者。他現在戴著一位建築師的帽子,負責索尼下一代遊戲的巨大事業。 Cerny是PlayStation 4的首席設計師,是PlayStation 5的首席建築師,但今天他不想談論硬件的堅果和螺栓,速度和力量。他只是想談論遊戲的出色表現以及如何吸引鉑金獎杯。
現年56歲的塞爾尼(Cerny)在PlayStation 4上獲得了33個鉑金獎杯。其中一些鉑金是通過完成遊戲自動解鎖的gimmies,但大多數花費了相當大的時間,精力和技巧。他目前在殘酷的杯頭上追逐34號白金。 Cerny認為,他的完整主義方法源於他在1980年代試圖在街機比賽中獲得高分的同樣動力。
賺取30多個白金獎杯令人印象深刻,但絕不是記錄或附近的任何地方。有超過1,200人的玩家。無論如何,很高興看到創作者深入探索他們所提供的一切。 PlayStation 5的創建來自一個了解內在外遊戲的人,而不僅僅是在如何製作它們中,而且是什麼使他們玩得開心的是獲得全能的鉑金。 “在某些方面,我覺得我正在學習他們創建的遊戲中最重視的東西,”塞爾尼在他的家庭辦公室的視頻電話中告訴我,他的家庭辦公室裡充斥著令人大開眼界的遊戲紀念品,包括漫威的蜘蛛俠海報,由各種Insomniac Games開發人員簽署。
我與Cerny談了獲得鉑金獎杯,他對街機的熱愛以及他最喜歡的獎杯追逐的動力。
遊戲告密者:帶我回到您的遊戲初期。你告訴我你打了很多後衛。
馬克·塞尼(Mark Cerny):我是一位從太空入侵者開始的巨大街機演奏者。我在那個小行星上咬了牙,還有幾場比賽。我從來沒有真正進入過Centipede,但是我愛上了導彈命令和防守者。我在高中和大學裡的業餘時間幾乎是在街機上玩這些遊戲。 [魅力]的一部分是對照。這不像Atari 2600,您有一個按鈕。您有一個導彈命令的撥號,後衛有七個按鈕和操縱桿,機器人有兩個操縱桿。我喜歡那個。
他們真的很艱難。當我們看今天的杯頭時,我們說:“哦,天哪,我玩了第一次跑步的水平,一定已經死了50次。”這只是在1980年代複製典型的街機難度。使用街機遊戲,您必須在三分鐘內殺死玩家作為設計規則。我們在四分鐘半分鐘的遊戲上獲得了測試數據,顯然,該遊戲永遠不會成功,因為它不會殺死玩家足夠快。
街機遊戲與今天的心態不同。我們試圖在我們去的每個場所中成為機器上最好的。我們不是要結束故事或看到學分。
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正確的。作為設計師,它對我的影響也很差。我從1986年開始製作街機遊戲,而諸如Sega Master System的拍攝畫廊之類的事情正在嘗試代表家中的街機體驗。我們不必在三分鐘內殺死您,但這一直延續到第一次崩潰的bandicoot。我意識到該項目的結尾太難了。在過去的六個月中,我試圖將水平提高到大多數人可以完成的水平。由於某種原因,我們仍然保持生命。我們保持生命這麼久。
和我談談您與獎杯的歷史。您何時渴望去鉑金?
在PlayStation 3上,我沒有得到任何獎杯。我在開發套件上發布之前進行了大部分遊戲,所以我在PlayStation 3上沒有太多可見的歷史。
對我來說,它開始的方式是Resogun,這基本上是防守者。那是我開始進入獎杯的地方。我當時想,“我也許可以得到鉑金。”我在國際排行榜上排名前10位。我對此充滿信心。
另一件事是,[PlayStation]硬件上的兩個人是頑皮狗的傢伙,我們參加了比賽。他有八個鉑金獎杯,我有六個。七年後,我仍然失去了,但我仍然為自己的33個白金而感到自豪。他40歲。我們仍然互相胡扯。他在工作模擬器中獲得了鉑金。現在有多難? [笑]在他的辯護中,他甚至都沒有願意 - 它只是突然出現 - 所以他說。
Resogun是您的第一個白金?這是一種開始的地獄。
那是我得到的第一個。簡而言之,我從Resogun開始,然後臭名昭著:第二個兒子,這很有趣,因為您必須扮演好與邪惡,然後邪惡與善良。音態,讓我告訴你,我沒有節奏。這些水平看起來不可能,然後兩個小時後,我做到了。我對大衛·鮑伊(David Bowie)玩那場比賽有了很多了解,因為他們一定在那裡擁有一張鮑伊(Bowie)專輯。我做了晶體管。我為Wolfenstein的鉑金:新訂單感到驕傲。我不得不在über的困難上完成它,我有一個彈藥停止產卵的錯誤。那很難。我查找了那個鉑金的人的比例。是3.2%。這對獎杯來說非常好。
下一個沃爾芬斯坦更加困難。您必須在沒有任何保存或死亡的情況下完成Mein Leben的困難。起初,看起來世界上沒有人可以做到,然後一個月過去了,但是有人做到了。當然,這超出了我的能力。
中土:莫爾多的陰影是一個好人。它面臨著很好的挑戰,例如騎這些野獸。直到黎明也是一個有趣的獎杯,因為您必須看到故事中的所有不同排列,塔洛斯原理都有思維困難的難題和一個美麗的故事。
那訣竅1和2呢?這是您幫助創建的兩個遊戲。
這些值得指出。我玩自己的遊戲來獲得鉑金,因為我想知道體驗是什麼樣的。對於訣竅,獲得白金並不是很有趣。它隨機彈出。時間的承諾還不錯,但是事物的隨機性質使它變得殘酷。我們將其定義為Knack II。
我看到您在火箭聯盟中獲得了白金。感人的。
這是我唯一擁有多人遊戲組件的鉑金獎杯。國會議員的人太好了!我記得在PS3上的曼設計團隊陷入阻力:Man Design團隊的跌倒並玩了數百個小時 - 我可以在最困難的困難中完成競選活動 - 週末到了周末,我上網,以為我會炫耀自己的技能。取而代之的是,我最終受到了第一次玩遊戲的玩家的統治。因此,如果鉑金獎杯需要在線,我會跳過它。
作為鉑金獎杯獵人,當您獲得新遊戲時,您是否首先查看獎杯列表,也許是一個指南來弄清楚如何優化您的遊戲?
首先,我很忙,以至於我通常在落後兩年的比賽中玩遊戲。今年,我終於扮演了戰神。我真的很喜歡。到我開始新遊戲時,這是一件已知的事情。我確實窺視了指南,看看我一路上應該做些煩人的事情,所以我不必兩次玩遊戲。這就是指南經驗的程度。在其中一些遊戲中,了解您必須做的事情有很大的好處。
您是一名精英船員,是在Invisible,Inc.中獲得白金獎杯的人之一。只有.1%的球員獲得了它。那是多少球員?
我認為我們沒有顯示出低於.1%的東西。它必須不到100人。我花了幾個月的時間才能做到這一點,其中一部分是我一天中沒有太多時間。也許30分鐘。然後是周末。
您是否覺得在面對挑戰的腦袋很愉快?知道這是可能的,但沒有很多人做到了嗎?
我想我想承擔最大的挑戰。這是對拱廊的閃回。我想在常規的,努力的情況下播放,然後在最難的情況下擊敗它。在拱廊中,我們將在這些遊戲上建立技能六個月至一年。
是否有太難了,您只需要從獲得鉑金而繼續前進?
我開始一些遊戲說:“我要這樣做”,然後意識到您只需要做很多附帶內容。在某些情況下,
我什至不會完成比賽。
我現在正在做杯頭,我不知道我是否會完成它,因為這對我來說可能太難了。
你在哪裡?
我已經擊敗了它,但是現在我必須在專家困難上做到這一點。因為我不知道我是否能夠做到這一點,所以我從最艱難的老闆開始 - 人們說他們放棄了。如果我能度過最艱難的五個,那麼我會知道我可以做其他一切。我擊倒了前五名之一。我剛剛在過去的一個週末完成了。
您會向人們推薦白金嗎?還是你愛的?
重力匆忙修復了。人們真的誤解了什麼是重力。我希望有更多的人能玩。真的很棒。 Horizon Zero Dawn與故事情節效果很好。追隨鉑金,讓世界上的每個人都成為盟友,這使遊戲更加有趣。 VR中的Astro Bot全都大於抽搐反射。有三個難題。 Tsushima的幽靈。我非常喜歡它,以至於我什至做了不必要的事情,例如買所有的服裝。
這次採訪最初出現在遊戲信息器第331期中。