上週出現了令人驚訝的消息Windows Central 的 Jez Corden 獨家發布。根據這份報告,微軟正在擱置其第一方下一代手持遊戲機的開發,轉而“加倍努力”,為華碩和聯想等公司正在開發的大量 PC 手持設備提供一流的 Xbox 體驗。微軟第 10 代遊戲機的開發和投資繼續快速推進,同時努力改進 Windows 11 遊戲體驗。
在我看來,這是正確的舉措,尤其是考慮到 Dave2D 對 Lenovo Legion Go S 的報導。這是一段引人入勝的視頻,非常值得一看。聯想發布了同一手持設備的兩個變體:一個在 Windows 上運行,另一個在 SteamOS 上運行。結果令人震驚。相同的硬件可在 SteamOS 上提供整體更好的遊戲性能,同時提供更長的電池壽命。這是基於 SteamOS 只是一個更完整、功能更優越的手持遊戲界面這一既定事實。
既然如此,換檔的決定是一個好的決定。一段時間以來,微軟一直在暗示 Xbox 的未來將與 Windows 進行某種更深入的集成 - 顯然還有大量的工作要做。自 Steam Deck 推出以來已經三年多了,雖然 Windows 11 遊戲體驗有所改進,但我們距離像 SteamOS 一樣無縫、高性能和高效的體驗還有很長的路要走。理想情況下,我們希望看到某種 Windows 遊戲版 - 一種將游戲界面置於首位和中心的操作系統變體,同時保留回落到標準 Windows 桌面的能力。這正是 SteamOS 所採取的方法,也是最有意義的。
DF Direct 周刊 #216:Switch 2 零售單位洩露、Xbox“Sidelines”手持設備、F1 25 路徑追踪!
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- 0:01:16新聞1:Switch 2零售單位洩密!
- 0:33:30新聞2:據報導微軟推遲推出Xbox掌機
- 0:50:49新聞 3:F1 25 配備路徑追踪沖孔器
- 1:12:20新聞 4:Nvidia 發布原生 GeForce Now Steam Deck 應用程序
- 1:21:02支持者 Q1:John 在日本玩了哪些遊戲?
- 1:28:58支持者Q2:DLSS版本和預設如何交互?
- 1:34:34支持者 Q3:Nvidia 可以在 PC 上強制使用 DLSS 嗎?
- 1:40:09支持者Q4:隨著Switch 2的臨近,我們是否低估了DLSS的吸引力?
- 1:45:16支持者Q5:RetroTink 4K在Switch 2上還有用嗎?
- 1:47:41支持者 Q6:通過 DirectX 標準化 ML 升級是否存在技術障礙?
與此同時,Dave2D 視頻中看到的 Windows 的一些缺陷已經成熟,可以修復。也許房間裡最大的大像是電池壽命,Windows 上的電池壽命明顯較差,主要影響要求不高的遊戲。著名手持遊戲專家 Cary Golomb(他的 YouTube 頻道 The Phawx 非常棒)表示,這個問題可以通過他所謂的“AutoTDP”解決方案來解決。本質上,他說傳統的 Windows 系統為了最大限度地提高 CPU 性能而損害了電池壽命。自製解決方案已經可以解決這個問題,但最終,最終用戶不應該為此煩惱。
然而,SteamOS 通過 Proton 轉換層運行 Windows 遊戲並在許多遊戲中仍然提供同等或更好的性能的概念可能更難以解決。 SteamOS 的兼容性解決方案是將 Direct X API 調用轉換為 Vulkan,同時使用開源 AMD Radeon 驅動程序而不是 Windows 驅動程序。無論如何,Direct X 都需要徹底改革(哪怕只是為了解決常年存在的著色器編譯卡頓問題),但這種低效程度有多少是由 Microsoft 造成的,有多少是由於 AMD Windows 驅動程序造成的,我們不得而知。
無論如何,微軟在提供至少與 SteamOS 一樣好的 Windows 改進方面所面臨的任務規模不應被低估 - 但 Windows Central 故事的第二個方面引發了許多問題。專注於 Windows 是一回事,但為什麼要放棄第一方手持設備的開發呢?理論上,微軟可以通過調整其現有的、精簡的 Xbox 操作系統來完全繞過 Windows 問題,就像我們想像索尼對其正在開發的手持設備所做的那樣。
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從戰略角度來看,微軟很可能將 SteamOS 設備的潛在擴散視為對其核心業務的直接威脅,而不是 PlayStation 手持設備對專用 Xbox 手持設備的直接威脅。與此同時,還有另一個核心問題需要考慮:既然已經生產了這麼多東西,微軟為什麼還要生產掌上電腦呢?
如果您考慮當前遊戲機和遊戲 PC 之間的差異,以及遊戲機和掌上電腦之間的差異,我們正在討論非常不同的主張。將台式電腦與遊戲機進行比較時,是將計算機的所有功能縮小到相對簡單的主板中。獨立顯卡和 CPU 集成到一個處理器中。兩個獨立的內存池(系統內存池和圖形內存池)合二為一。就 PS5 而言,甚至存儲也是主板的重要組成部分。從本質上講,整個遊戲電腦被簡化為盡可能簡單的形式。
也許微軟不覺得有必要製造自己的掌上電腦的原因是因為幾乎所有的集成都已經完成了——無論是它的 Steam Deck、華碩、聯想掌上電腦還是任何其他掌上電腦,同樣的簡化和統一原則已經就位。剩下的就是軟件,這似乎是微軟的新焦點,微軟似乎相信 Windows 可以完成這項工作。
將手持硬件留給 OEM 還解決了微軟的另一個問題:迭代。 Steam Deck 已有三年曆史,但在運行一些最新的 3A 遊戲時遇到了問題 - 正如我們在“對於 Steam Deck 來說太大”系列中深入介紹的那樣。這為華碩 ROG Ally 和聯想 Legion Go 等設備打開了大門,這些設備更先進的芯片通常具有足夠的馬力來運行無法玩的遊戲。如果類似的命運發生在第一方 Xbox 掌上電腦上,那麼微軟可能需要數年時間才能做出回應。本質上,微軟的策略讓市場來解決問題。如果你想要額外的性能,你可以出去購買。
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最後,微軟精簡其第 10 代遊戲機計劃還有另一個充分的理由,它歸結為一個問題:潛在市場有多大,是否真的值得所需的巨額投資?微軟發布的任何類型的掌上電腦都不可避免地會被拿來與 Switch 2 進行比較,因為該設備的性質更像 Deck,因此屬於一個小得多的市場的一部分。無論發生什麼,最終遊戲都必須包括在這些設備上運行的現有 Xbox 數字庫 - 這讓我們回到 Windows 以及它必須如何發展以與 Xbox 生態系統集成。
這可能會錯失一個多麼大的機會,這一切都取決於微軟的 Xbox 與 Windows 的集成實際上有多好,也許還取決於索尼手持設備(順便說一句,我們相信它確實存在)的表現有多好。 PS5 中的硬件向後兼容性表明 PlayStation 手持設備可能會像在 PS5 上運行一樣運行整個 PS4 庫。我預計 PS5 遊戲的尺寸將會縮小,以便在便攜式設備上運行,而與此同時,整體硬件設計可能會是 PS6 的較小版本。根據 PS5 Pro 設計中的線索,機器學習和 RT 支持的可能性很大。這個很難預測,因為 GPU 方面將基於我們知之甚少的架構。
當然,這就是新 Xbox 戰略的另一個優勢。我們不需要等待數年才能看到“Xbox”手持設備的出現——華碩 Project Kennan 設備應該會在今年晚些時候上市。
