開發人員霓虹燈巨頭談論Krafton的收購,即將到來的遊戲“項目影響”等等

瑞典開發人員霓虹燈巨人最近很忙。在2021年發布其處女級標題《 Ascent》之後,該工作室於2022年被Krafton收購,此後一直從事具有工作標題項目Impact的新遊戲。該團隊由幾位經驗豐富的開發商組成,他們從事Wolfenstein和Far Cry 3等冠軍,他們相信其即將到來的遊戲將給人留下深刻的印象。

Game Rant最近與Creative Directors Arcade Berg和Tor Frick進行了交談,談論了Neon Giant迄今為止的旅程。他們談到了克拉夫頓(Krafton)對瑞典工作室的收購,以及它如何扼殺他們的任何創造力。他們還討論了項目影響,並分享了一些關鍵細節。為了清晰和簡潔,對這次採訪進行了編輯。

霓虹燈巨人的旅程到目前為止

問:到目前為止,您能談談霓虹燈巨人的旅程嗎?

伯格:簡短的版本是我們進行了上升,這是非常成功的。此後,這是自2018年開辦工作室以來,我們第一次可以呼吸。我們很多人來自AAA工作室。我們有很多在遊戲中工作的經驗,我們為參與其中而感到自豪,但是我們不一定與遊戲的製作方式保持一致。幾年後,我們到達了一個地步,我們說:“讓我們打賭一切。讓我們一起解決這個問題。”

提升是艱苦的工作。不可否認,但是我們在整個經驗中學到了很多。這證明了我們想要製作遊戲的方式確實有效。

弗里克:在項目期間,我們沒有時間思考未來。一切都在現在。一切都是上升。一切都是霓虹燈巨人,創造了這種文化,建立了那個工作室。有了這一成功,我們終於可以停下來,與我們之間和其他人進行對話。就像,“好吧,我們現在有真正做出決定的奢侈。我們要接下來要做什麼?我們想保持小嗎?我們想大大嗎?”

建議閱讀:根據神秘的Steam列表,項目C和項目D是不朽開發人員的最新遊戲

然後我們找到了克拉夫頓。我們希望以相同的方式繼續創建遊戲。這沒有改變,但我們想要火箭燃料。我們希望能夠更加雄心勃勃,但要保持小,保持敏捷。為團隊中的所有開發人員留出空間,以便在產品上留下自己的印記。這是我們真正相信的事情,但是我們也在尋找某種業務穩定性。我們正在尋找一種戰略合作夥伴關係,但我們只是想製作遊戲。我們沒有開始工作室,因為我們有公司的野心。我們對工作室是什麼以及我們的工作方式非常重要。在克拉夫頓之前,我們對自己想:“如果我們要與某人合作,那就必須是一個分享我們觀點並因我們想要製作遊戲的方式而感到興奮的人。”

伯格:我們不想將自己表現為我們的事物,而不是想成為的東西。這就是為什麼我們要花時間問:“我們想做什麼?”我們開始了一個使命,即我們希望如何作為個人製作遊戲,而團隊中的個人也在這裡,因為他們也希望以相同的方式製作遊戲。這對我們來說是如此重要:找到一個會為此感到興奮的伴侶。值得慶幸的是,我們在克拉夫頓發現了這一點。

一旦我們與工作室一起去市場,我們就有機會與許多潛在的求婚者會面。這也是我們的學習經歷。並非每天都這樣做。對我們來說,真的很棒的是,如果我們想,我們有很多機會可以追求。我們很早就關閉了一些問題,因為他們已經有了解決方案,他們希望我們適合它,而這永遠不會發生。不,我們正在出售包裹。我們是霓虹燈巨人。從第一次會議開始,我們與克拉夫頓的對話總是積極的。直到今天,他們仍然是。

對我們來說,最重要的是遊戲的質量。最後,我們絕對希望為玩家創建出色的遊戲,我們希望以適合我們團隊中個人的方式創建它們。在與克拉夫頓的第一次會議之一中,他們說他們相信我們要做的事情。我們在大多數事情上保持一致,包括對我們來說最重要的事情,這就是我們想要工作和想要實現的目標。

弗里克:對我們來說,另一件事非常寶貴,我們想將霓虹燈巨人作為霓虹燈巨人。這也是他們立即對此說的話,而不是要求我們從事物上刪除霓虹燈巨型徽標並在上面貼上Krafton貼紙!他們鼓勵我們保持自己的身份。因此,我們仍然只與自己的員工,我們自己的品牌合作。

問:霓虹燈巨人隊現在有多大?您有幾個工作人員?

弗里克:我們現在20歲。我們加倍了!現在,我們幾乎有兩個,如果有人生病,備份會產生巨大的影響。起初有很多艱苦的工作。例如,我們只有一個動畫師,這會造成很大的壓力。不要誤會我的意思,這裡的每個人都喜歡壓力。這對於最終過程非常重要。但是,從商業角度來看,沒有意外情況並不一定是明智的。我們非常雄心勃勃,我們希望在我們的建造方面非常靈活。為此,您需要有合適的人。

伯格:在為我們找到合適的合作夥伴時,我們了解我們能夠始終拒絕的位置,我們總是可以離開房間,因為那是您想參加這樣的對話的地方,對嗎?因此,我們總是對自己是誰很誠實。這就是我們的工作方式,這就是我們想要去的地方。毫不奇怪。我認為這也引起了Krafton對這項冒險的態度。因此,一路上沒有令人討厭的驚喜。到目前為止,一切都很好。對我們來說,這是一次非常積極的經歷。

弗里克:我們還在研究的一部分,我們在團隊中擁有誰,我們擅長建立什麼?我們想建造什麼?是什麼真正使團隊興奮的是什麼?我們得到了Krafton的支持,我們相信無論我們做的什麼 - 無論是我們現在正在從事的遊戲,還是在那之後的下一個遊戲),您總是會感覺到它是由霓虹燈巨人製作的。我無法告訴你那是什麼。那是給球迷和球員說的,但我一直希望他們認識到這是一個霓虹燈巨人遊戲。這是個性和文化的一部分,只是讓人們真正完成工作的結果。

伯格:這是我們經常看到的職業中遇到的問題之一。浪費人才;坦白說,廚師太多了。我們正在嘗試解決這個問題。這就是為什麼如此令人興奮的原因。這也是我們能夠僱用高級人員的方式,因為這就是他們想要的。當他們製作10,15,20年的遊戲時,這就是他們尋求的挑戰。他們知道如何做出正確的選擇以及如何在工藝中工作。像我們一樣,克拉夫頓(Krafton)尊重我們獨立。我們辦公室裡沒有專業員工。這只是生活在我們霓虹燈巨人泡沫中的霓虹巨人。對我們來說,這很好。

霓虹燈巨人談話項目影響

問:您可以分享有關您當前正在從事的遊戲,代碼為項目影響的哪些詳細信息?

伯格:該遊戲分享了我們以前標題的大量DNA,即攀登和許多工作室本身的DNA。我們最熱衷的一件事是世界建設和世界本身。當我們進行攀登時,這是一個關鍵部分,而現在,這款遊戲更是如此,是我們想製作世界本身就是主要角色的遊戲。世界不僅是為了玩家的緣故。這是我們與遊戲本身以及我們所建立的世界和我們帶來的人一起加倍的事情。

人們非常重視創造一個感覺生活的世界,並且令人興奮地探索。但是我也認為,差異之一是我們絕對想創造一個對玩家更具互動性的世界。這比我們在上升中所做的要更進一步。我們都在技術上傾向。我們喜歡使用最新的玩具和閃亮的東西,因此我們將始終試圖將酒吧推進去。對我們來說,這是一個自豪的問題。

我們確實很喜歡人們說:“這麼少的人怎麼能實現!”。我們喜歡運輸遊戲。當您付錢購買我們的遊戲時,我們會喜歡它。但是這個過程也必須很有趣。我認為這是最大程度地利用人們並獲得110%的方法之一。

弗里克:這個過程使我們能夠嘗試找到這些小時刻,在這些時刻,我們可以非常擅長,真正非常努力地推動。我們也試圖盡可能地像工作室一樣透明。我們不在Reddit或所有社交媒體上,一直在發布。這不是那種透明度。但是,每當我們講話時,我們都會盡可能地變得真實。您現在正在直接與我們交談,而不是與代表交談。我們沒有那個。我們沒有額外的層。如果您要談論遊戲的特定方面,那麼您將直接駕駛該方面的人就可以使用它。因此,我們應該始終知道我們在說什麼。

重要的是要讓人們了解個人正在製作這款遊戲​​,而不是某個泵出產品的大型公司。忠誠是我們喜歡推動的東西。當我們進行上升時,我們希望對此非常有野心。我們希望它成為該類型中最好的遊戲中的參考點。現在,有了我們擁有的Uneral Engine 5,我們正在製作的遊戲,我們盡可能地進一步推動忠誠。

伯格:互動性也一樣。我們真的希望專注於您擁有大量玩家代理的遊戲,這對我們來說真的很重要。我們不想製作一個沒有內部的漂亮外殼。我們想要一個讓人感到反應活力,沉浸式的世界。盡可能沉浸。盡可能反應。

問:您將哪種類型分類為項目影響?

弗里克:它的第一人稱,具有與上升相似的未來派網絡朋克環境。實際上,我們要回到我們非常自信的地方,因為團隊在第一人稱比賽方面有很多經驗。野心和目的是該遊戲將是參考遊戲。當其他人想製作這樣的遊戲時,每一次對話都將進行。我們看到很多遊戲都可以從上升中看到靈感,這使我們感到自豪。現在我們要回到職業的源頭。

伯格:我們已經在那裡的大型AAA射手工作。第一人稱是我們發光的地方。基本上,那是我們的麵包和黃油。因此,現在有一個更大但仍然很小的團隊,這很有趣。當我們進入第一人稱時,我們有信心嘗試並獲得樂趣,並推動技術。我認為,一旦我們開始展示更多,人們就會對自己的演奏感到驚訝。對於工作室來說,這是向前邁出的一大步。對於團隊來說,上升是一個雄心勃勃的項目,但這要雄心勃勃。我們認為,一旦我們分享了更多信息,人們就會以一種很好的方式感到驚訝。

問:由於它是第一人稱的設置和事實,您是否預見到與Cyber​​punk 2077的比較,還是您認為您的遊戲將完全不同?

弗里克:公平地說,人們將上升與Cyber​​punk 2077進行比較。我認為我們不可能避免這種情況,但這是一個截然不同的遊戲。我們在製作自己的時候並不是在看。我們的哲學是受到其他形式的媒體的啟發的哲學,而不是被其中一種被困在另一個媒體之外。我們已經製作遊戲已經很長時間了。不要誤會我的意思:那裡有一些真正令人驚嘆的遊戲,但是它們已經存在。我們想帶一些新的東西,但不要重新發明輪子。

並非一切都必須有所不同,但是我們試圖忠於這個項目。它必須是這樣,我們看著其他來源的世界,敘事和情緒,以找到我們對齊的位置。我們有一個較小的團隊,因此我們可以變得更加敏捷。我們可以創造性地承擔更大的風險,並比在更大的生產中更快地做出反應。我們打算通過使某些風險更風險來使用它。擁有一支小型團隊的優勢之一是您可以快速解決問題。我們可以做到很複雜的事情,因為沒有多少人需要在房間裡進行談話。我們想依靠這一點,並做些不同的東西。

伯格:我希望盡可能多的人會喜歡這場比賽,最好像90億人一樣。那將是一個很好的數字!但是,我寧願有些人喜歡它,有些人討厭它,而不是落在中間。我們正在努力製造一種吸引盡可能多的人的東西,但是我寧願在一個可能不是每個人的空間中,但是我們希望那些會傳福音的人並說:“這是年度最佳遊戲。”我寧願讓人們有東西而不是什麼。

問:我們什麼時候可以期望聽到有關項目影響的更多細節?

弗里克:一旦允許,我們將分享。這也是成為小型團隊的一部分。我們不能同時處理多個相似之處。我們不能將50個人放在一邊進行演示。我們那裡不能有100個人在處理特定材料。無論如何,所發生的一切都與我們的生產位置保持一致。如果我們要錄製預告片,那將準確地記錄我們當時正在開發的位置。

問:上升非常注重動作。您怎麼說項目影響在這方面進行比較?

弗里克:好吧,我們可以說的是,玩家代理在此遊戲中非常重要。對於我們來說,玩遊戲沒有錯誤的方法。會有很多自由。

問:您可以分享的有關項目影響的其他細節?

伯格:上升很棒,但這是每個開發人員都想從事的遊戲。您可以彎曲創意的肌肉,並做一些團隊在這裡很喜歡的事情,但仍然是一場Cyber​​punk遊戲。不過,它更紮根。有木頭,有植物,類似的東西。並不是所有的外星人和太空飛船!

[結尾]