觀看一場出色的遊戲獲得應有的關鍵和商業上的成功總是令人滿意的。當然並非總是如此。但是克萊爾·默默德(Clair Obscur):Expedition 33似乎有望成功獲得這兩者。我們的評論是唱遊戲的眾多評論之一,觀眾對JRPG風格的發行版的狂歡似乎也找到了遊戲。但這不僅是克萊爾(Clair)掩蓋了諸如角色或《最終幻想》(Charea)之類的遊戲粉絲的癢。在這種類型中的某些經典中,Sandfall的RPG依靠一些經典的靈感,建立了一個成熟,藝術和復雜的敘事,機制和主題網絡,並挑戰了聽眾的跟上。
視頻遊戲是兒童消遣的出生和早期,即使媒體在過去的幾十年中已經成長,並且許多玩家已經成年了,這是一種聲譽,很難留下。這種聲譽是在某種程度上出現的,因為有些遊戲即使是針對成年觀眾的遊戲,也繼續戴上有關其中內容的“孩子手套”。即使像我們最後一個人,Cyberpunk 2077或Elden Ring都證明了更細微的講故事或遊戲系統的潛力,在某些圈子中的普遍智慧似乎常常是每個遊戲都必須以某種方式滿足所有人的可能性。
雖然我尊重有必要通過向大觀眾推廣的大型預算合理,但長期的遊戲玩家知道這種方法如何稀釋原本出色的遊戲。簡化的講故事都在整齊地解釋了所有內容。精簡的戰鬥幾乎不需要關注或專注。無論您選擇如何,都會導致理想構建的整理系統。雖然當然有一個設計方法的地方,但像克萊爾·梅克爾(Clair Imbscur)這樣的遊戲有助於證明這不是唯一的方法。
從開場時間開始,Expedition 33挑戰了球員。我們在哪裡?這是現實世界嗎?這裡發生了什麼,為什麼每個人都憂鬱和悲傷?這兩個字符之間似乎存在現有的關係,但是遊戲並沒有立即告訴我它是什麼。這是一部科幻小說,我們當然會以這種類型的本質來考慮這一點。但是,在新的角色扮演視頻遊戲中,這種迷失方向幾乎對系統感到震驚。
但這是一個歡迎的!當我試圖將這些碎片放在一起時,凌晨讓我鉚接了。小線索和對話潛台詞有助於傳達定義角色的基本節拍,從彼此之間的性歷史到控制其內在生活的複雜家庭動態。為什麼世界的方式懸掛了數十個小時的謎團,只有誘人的拼圖片段才能在遊戲結束時出現更完整的圖片。克萊爾·默默(Clair)拒絕隱藏諸如面對絕望的哀悼或自殺的影響之類的困難主題,但也允許其角色敘事空間以敏感性探索這些思想。
同樣,Sandfall Interactive可以使其生產,音頻和藝術設計效仿。克萊爾·貝格(Clair Bungur)的音樂是古典鋼琴和聲音的折衷組合,通常與您可能想像的巴黎街頭音樂中的聽覺突然轉變為異想天開的聲音。視覺效果具有繪畫模糊,與中心敘事的自負緊密相關。電影角色攝像機的作品是堅定不移的特寫,揭示了巨大和微妙的面部情感。總體上,導演選擇似乎有意識和有目的地支持開車回家遊戲的家庭,失落和希望的主題。遊戲從來沒有備份並形像地問:“你跟上嗎?你了解發生了什麼嗎?”我發現缺乏令人耳目一新的問題。
同樣的方法擴展到遊戲玩法。當我們追踪熟悉的基於回合和級別驅動的RPG的形狀時,克萊爾·梅克(Clair Subbur)為玩家提供了有機發現系統的空間。戰鬥中躲避和招架需要不斷的關注和學習。不了解Pictos和Lumina嗎?好吧,這一切都是有道理的,但是只有您花一些時間進行實驗並創建堅實的角色構建。不同的角色需要不同的遊戲風格並建立哲學,因此沒有一種大小的方法可以定義如何改進。
克萊爾·默默德(Clair Subbur):Expedition 33接受這樣的想法,即簡單地理解其輪廓和形狀是遊戲的一部分,而不是必要的邪惡玩家必須超越它來享受它。通過允許混亂和流離失所感,遊戲增強了其角色在生活中面臨的敘事結構。古斯塔夫(Gustave),梅爾(Maelle)和其他人也不了解正在發生的事情,所以我們都在同一條船上,浮動到一個未知的大陸,沒有所有答案。開發人員對自己的工作充滿信心,才能實現這種飛躍 - 相信自己的球員知道他們不會有所有答案,但是克萊爾掩蓋了這樣做,從而使自己脫穎而出。