失憶症:重生本月晚些時候,我們對五分鐘的遊戲玩法進行了新的了解,展示了拼圖,恐怖以及該專營權如何從Soma的書中瀏覽一頁。
1930年代的故事和噩夢中,摩擦遊戲將失憶症的特許經營權帶到了新的高度。該系列在當時經歷了多次演變,但重生的目的是為心愛的恐怖旅程提供“新鮮”的體驗。在下面查看最新的遊戲預告片:
創意總監托馬斯·格里普(Thomas Grip)最近訪問了PlayStation博客,以刪除有關即將到來的遊戲以及他們如何做事有所不同的更多細節。有時,甚至更主要的。
根據格里普(Grip)的說法,他們作為恐怖策展人的目標不一定是使遊戲更加“有趣”,而是使它更加身臨其境。這個世界的感覺就越真實,恐怖就越真實,並且遊戲中游戲的影響越多。
在博客中,Grip提到他們確實從哥特式的恐怖中汲取了深處的意義,並從Edgar Allen Poe和HP Lovecraft等標誌性創作者那裡汲取了靈感。導演認為,這些故事的真正美在於,主角是脆弱的,而不是全能的英雄。正是由於這種脆弱性,玩家被迫脫離舒適區,別無選擇,只能探索陌生的領土和“令人不安的環境”。
他還補充說,儘管失憶症的機制在10年前在提供這種環境方面做得出色,但該團隊認為有必要“深入挖掘”根機械師,並提升方法來改善它們並將其更改為哥特式恐怖願景。
這種變化是通過多種方式實現的。格里普說:“一個是能夠點燃各種東西的能力。” “在黑暗的血統中,玩家可以收集火種盒,然後可以用它們來點燃火把,蠟燭等。能夠點燃這樣的黑暗環境,例如,要探索一個未知和令人毛骨悚然的地方的感覺,這是必不可少的。但是,將舊的系統帶入重生的情況下,沒有一個奇怪的事情。點擊蠟燭。”
相反,團隊選擇更換火炬機械師,將其換成匹配,就像主角一樣,也很脆弱且脆弱。 “我們最終最終提出的解決方案是要在蠟燭或燈上使用匹配點才能點亮。這使玩家可以同時點燃許多附近的光源,還可以讓比賽充當額外的光源。這似乎是一個稍有變化,但它帶來了很多好處。”
那麼,您可能想知道Rebirth如何從SOMA中撤出?該團隊不是傳統的理智,而是傾向於受疾病影響的敘事:
在重生以重生時,主要更新不僅處於系統性的水平,而且還在敘事上。雖然我們做了很多調整以使整個系統更具反應性,但主要的變化是它如何影響玩家。對“理智”的一些通用想法對我們來說也有些簡單。在重生中,主角塔西(Tasi)受到神秘疾病的折磨,這是故事的一部分。塔西(Tasi)從黑暗或恐怖的景像變得越害怕,症狀越多。這意味著我們現在為玩家提供了更加內在的理由來關心恐懼。
這吸引了創建我們以前的遊戲Soma的課程。在這裡,遊戲的主要重點是探索意識以及成為人類的含義。這並不是通過瞬間的遊戲玩法來完成的。取而代之的是,我們不得不讓這種遊戲體驗的數小時慢慢釀造。設計這樣的索馬是我們的主要賭博。我們不知道它是否有效,並且由於它需要大部分遊戲才能完成測試,因此迭代時間漫長而令人沮喪。幸運的是,它得到了回報,這使我們有信心在重生中做類似的事情。
隨著TASI的狀況惡化,玩家繼續增長的動機。這裡的最終目標是與索馬中看到的思維方式一樣有影響力,即使不是更多。
失敗系統是這支球隊對我們認為對失憶症系列的了解的另一種方法。 Grip提到工作室從過去的遊戲中學到的一個關鍵教訓是,如果玩家必須重複足夠的動作時間,那麼恐懼因素最終會完全消失。這就是故障系統發揮作用的地方:這使遊戲保持新鮮和有意義的錯誤。
來自黑暗體面的重要樞軸是將失敗系統與根深蒂固的恐懼系統聯繫起來。 “如果塔西變得太害怕,她的痛苦會變得更糟。她的外表會有非常明顯的變化,而且更糟糕的是,它將具有巨大的敘事意義。如果痛苦走得太遠,不僅會威脅自己的生活,而且會威脅到她所愛的人。”
我是一個巨大的w夫,我會自由地承認這一點,只是寫這件事使我一半讓我撒尿褲子。我會玩它,不好,但是我要玩它。更改聽起來很棒,上面的遊戲玩法看起來令人難以置信。
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當失憶症:10月20日重生時,我們將能夠進入這場恐怖冒險。
[來源:PlayStation博客這是給出的