20年前,任天堂的E3 2004新聞發布會改變了公司的軌跡

在2024年6月的任天堂Direct之前,我們正在回顧一下該公司6月的歷史和以E3為中心的活動。

儘管此後該行業從E3開始,但它曾經是視頻遊戲一年中最重要的事件。在出版商可以通過社交媒體渠道和現場流傳播新聞之前,他們傳統上保留了最大的公告並揭示了博覽會,這使其成為遊戲史上一些最令人難忘的時刻的舞台。

其中包括Nintendo的E3 2004新聞發布會,該演講被人們介紹給遊戲公眾以引入一些著名遊戲和麵孔。考慮到任天堂當時在該行業中的不穩定地位,對於公司來說,這是一個至關重要的時刻,有機會消除Gamecube周圍落後的銷售的憂鬱,並重申任天堂在日益擁擠的家居主持人市場中仍然擁有競爭所花費的東西。演講不僅最終超出了粉絲的期望,而且在許多方面都表明了公司的新時代的開始。

到2004年E3滾動時,任天堂處於關鍵時刻。薩托魯伊瓦塔(Satoru Iwata)擔任總裁兩年後,該公司的前景似乎黯淡。對於伊瓦塔(Iwata)在維修與第三方的關係方面所取得的所有進步,GameCube在面對不可阻擋的PS2和Microsoft的Xbox的激烈競爭中繼續掙扎,而曾經是無可爭議的遊戲Boy Advance則將面臨其在Sony Newpleced宣布的PSP中尚未達到最具富有勢力的挑戰者。

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此外,該公司正在上一年的博覽會上令人失望的演出。任天堂花費了大量的E3 2003新聞發布會,展示了Gamecube-Game Advance Connectivity - 這一小說概念,在Pac-Man vs中誕生了一些真正有創造力的遊戲體驗。以及《最終幻想水晶》(Chronicles),但在鐵桿遊戲玩家或刺激控制台銷售中,幾乎沒有引起極大的興趣。再加上缺乏任何真正的重大公告,演示文稿不知所措,幾乎沒有使人們擔心Gamecube的未來。

因此,在任天堂的E3 2004 Showcase上騎車很多 - 最終將標誌著該公司的關鍵轉折點。新聞發布會在任天堂新的銷售與營銷副總裁雷吉·菲爾斯·艾姆(Reggie Fils-Aime)的公開首次亮相時開始,他在短暫的短期內將繼續成為美國任天堂的總裁,並在接下來的15年中成為該公司西方業務的面孔(更不用說啟發了藏書的寶藏,雷吉(Reggie)通過絕對沒有紐約多(Nintendo)的介紹打開了演講:“我叫雷吉(Reggie)。我要踢屁股,我要扮演名字,而我們正在製作遊戲。”

任天堂浪費了很少的時間,說明了最後一點,立即在不久的將來展示了三個備受期待的頭銜:Metroid Prime 2:迴聲,星際狐狸攻擊和Capcom的《生化危機4》。會議的基調與上一年的鮮明鮮明對比。任天堂做出了有意識的努力,以修復核心遊戲玩家的形象,並在演講中度過了開幕式的時刻,突出了一批成熟的遊戲,這些遊戲直接針對熱心的粉絲。儘管最終扭轉GameCube的命運還不足以扭轉Gamecube的命運,但Metroid Prime 2和Resident Evil 4都將繼續贏得關鍵和商業的好評,而Star Fox的攻擊將因其願意嘗試該系列的配方而獲得崇拜。

同時,任天堂也開始向更廣闊的市場鋪平道路。在會議的晚些時候,伊瓦塔(Iwata)登台揭示了任天堂對PSP的隱性反應:Nintendo DS,這是一個非正統的雙屏幕手持式手持,上面有一個觸摸屏,麥克風和無線通信。儘管最初定位為旨在與遊戲男孩系列並存的“第三支柱”,但DS是一個大膽的gambit-當時令人困惑的新聞界,並作為“藍色海洋”策略Nintendo的測試潛水將與下一個家庭控制台完全擁抱。借助DS,任天堂有意退出助長視頻遊戲行業的技術軍備競賽。儘管手持式手持者是Game Boy Advance的明顯提高,但它並沒有努力直接與PSP競爭純粹的馬力。相反,任天堂將尖端技術交易,用於多種獨特的輸入方法,開闢了不同形式的交互性,進而在其他設備上不可能進行原始的遊戲體驗。

當時,遊戲媒體不太確定DS的作用。許多人將其解釋為神經冰雹瑪麗,迅速拼湊在一起,試圖避免肯定的主導PSP。但是,正如歷史所證明的那樣,任天堂的賭博是明智的。儘管DS發行了幾種傳統遊戲,包括擠滿了銀河戰士的獵人的演示,但由於其接近的界面,該設備很快就發現了廣泛玩家的觀眾。即使那些從未玩過視頻遊戲的人也可以輕鬆地直覺如何操作系統的觸摸屏,這反過來又產生了各種非傳統遊戲,例如Nintendogs和Brain Age。這兩個標題都將繼續出售數百萬冊,遠遠超出了傳統的遊戲市場,並推動DS成為歷史上最暢銷的系統之一。

Nintendo DS最初具有龐大且非常規的設計,在E3 2004年正式揭幕時,Nintendo DS感到困惑和感興趣。

然而,最激動人心的公告尚未到來。在DS示威之後,雷吉回到舞台上,邀請觀眾“踏入另一個世界”來宣傳演講。隨後的預告片慢慢地瀏覽了一系列逼真的幻想環境,每個場景都對這個新的神秘標題產生了興趣和期待。就像林克(Link)進入焦點越過埃科納(Epona)一樣,很明顯,正在製作Zelda遊戲的新傳奇人物,觀眾爆發了歡呼聲,打出了已經令人興奮的新聞發布會,這是E3歷史上最響亮的鼓掌之一。

尚未列出的Zelda遊戲最終將成為暮光公主,其更黑暗,更現實的藝術風格對幾年前的Wind Waker及其陽光明媚的卡通般的視覺效果的分裂反應明確。尚未進一步跡象表明,臭名昭著的任天堂願意在有必要的情況下糾正並迎合長期的粉絲。 Twilight Princess再也不會推出兩年了,儘管它仍將擔任GameCube的Swansong,但它也將迎來Nintendo的下一個家庭控制台,Wii,這是另一個為公司帶來回報的不尋常策略。 Twilight Princess幫助推進了Wii的銷售,並將繼續搬遷超過800萬張,使其成為該系列中最暢銷的遊戲機家庭分期付款 - 它將在十多年內堅持下去,直到最終被野生呼吸和王國的眼淚所取代。

最終的成功進一步證明了E3 2004是任天堂歷史上的關鍵時刻。經過多年的努力在其行業中保持聯繫,任天堂利用其新聞發布會為公司提供了更有前途的途徑奠定了基礎,這使它比80年代和90年代初的榮耀時代更加成功。