谈论Xbox的Agnes Kim在文化上多样化的印度群岛的重要性

到目前为止,独立游戏是有史以来最好的,这已经不是什么秘密了。我们看到各行各业的才华横溢的开发人员创造了衷心,聪明,机械富裕和独特的视频游戏。但是独立开发人员不能自己做。这些有时是非常小的团队,需要花费数年的时间发展自己的头衔,磨练自己的手艺……然后在比以往任何时候都更加拥挤的市场中推出成功的产品?那里很难。

id@xbox计划于2013年启动,这是对独立游戏行业的重大投资。自开始时,已经向全世界的独立开发人员支付了超过50亿美元的资金,以帮助他们栩栩如生。 ID@Xbox与全球5,000多个开发人员合作,此后估计发行了6,000场比赛,现在有超过1,000个游戏支持Xbox Play在任何地方,从而扩大了受众群体。实际上,我们有机会,特别来自东南亚。

我们有机会与Xbox的战略市场负责人艾格尼丝·金(Agnes Kim)坐下来,专门讨论了对亚太市场的见解,多年来ID@xbox如何变得更加冒险,以及对独立游戏开发的持续承诺。

Agnes Kim领导Xbox的战略市场团队,这是全球扩张团队的最佳思考。正如Kim所说,他们的目标是“在Xbox更新的市场中找到世界各地的惊人游戏 - 我们认为新兴的市场 - 并将这些游戏带入我们的平台。”

艾格尼丝·金(Agnes Kim):我带领一个充满了惊人人物的团队。它遍布许多不同的地区 - 东南亚,韩国,中国,印度等等 - 非常关注亚洲。我喜欢自己的工作以及我的团队所做的事情,就是在五到十年前的世界各地看到的游戏和才华,我们并不像冒险的那样参与。这就是我们团队所做的工作以及我真正喜欢的工作的重点。

检查点游戏:您为什么要说过去几年团队变得更加冒险?

艾格尼丝·金:这是一个很好的问题。我认为当时有。我们的团队已经成立了大约三年半。您可以想象,建立一个专注于全球扩张和战略市场的团队需要一个村庄。在成立该团队的大约一年前,我们正在研究Xbox的足迹以及我们通过ID@xbox带入平台的游戏。

“我们迫切需要多元化和扩大我们的内容足迹。”

我们迫切需要多元化和扩展我们的内容占地面积。我们在美国,欧洲和日本做得很好,但是来自东南亚或印度的内容不多,我们想改变这一点。一群非常热情的人,包括我自己,制定了一个计划,并说出一个建议,嘿,我们想做更多。总是有兴趣 - 例如,菲尔(Spencer)在当天访问了所谓的非洲开发中心,莎拉(邦德)也做了同样的事情 - 但我们正式使它成为三年半前的事情。

我们开始雇用人们内部的人,确保我们发现那些像Jun Shen(领导东南亚的团队)这样的人对他们的地区和他们的游戏开发人员非常热衷。快进,我们现在正在庆祝我们的三周年。其中很多归结为激情,正确的时机,日益增长的兴趣,并在几年前作为一家公司变得更加冒险。

检查点游戏因此,您正在兼顾几个不同的市场,并试图找出这些游戏。您如何为这些不同的市场量身定制策略?您看到了哪些区别?

艾格尼丝·金:是的,我认为我们雇用内部人员的原因是他们最了解的。希望我不够自大,无法说我知道每种文化,每种语言,制作了哪种类型的游戏或在这些地区中存在哪种才能。我非常依赖看到开发人员,与开发人员交谈,了解文化并在当地玩这些游戏的人们。我很幸运能够将这些人内部的内部居住:Shannon(Loftis)位于新加坡,Arjun(Varma)位于印度班加罗尔,我们在尼日利亚,中国和韩国有团队成员。这些人每天都在生活和呼吸游戏,并与开发人员交谈。他们能够带回知识和信息,我在很大程度上依靠它们来通知我,并更新内部利益相关者正在制作的游戏类型以及我们看到的开发人员。

将所有这些地区联系在一起的一件事是,许多地区是历史上移动繁重的市场。许多游戏开发人员都专注于制作手机游戏。但是现在,我们看到了一个有趣的转变:许多开发人员正在考虑将其平台策略多样化,这是在内容上不断上升的内容获取成本以及主机和PC游戏可以成为全球IP并吸引更多受众的因素的驱动的。

这种趋势使我们融为一体。当然,存在差异 - 中国和韩国在免费游戏和PC游戏中具有强大的DNA,而东南亚和印度对独立控制台和PC游戏的兴趣很崭露头角,这令人着迷。它们都有些不同,但是在所有这些市场中,让我兴奋的是对建立区域游戏行业的深厚热情。有些是新的,更新生的。其他人的历史较长,但在每个历史中,都有一种强烈的意识:“没有我们,就不可能发生。”我喜欢参观这些地区 - 它给我带来了很多快乐,您可以真正感受到开发人员的热情。这种共同的激情是这些地区的另一个共同基础。

检查点游戏:这些程序旨在真正提高,启动或支持这些独立开发人员。当独立连接ID@xbox程序时,您支持它们的一些内容?

艾格尼丝·金:是的,我们做了几件事。我喜欢称我的团队是这些独立开发人员的最好朋友。我们确实在内部为开发商的比赛而战。有一种周期:一开始,努力可以是有机的或无机的。从某种意义上说,有机的是我们可以在线或通过社区协会找到游戏;从某种意义上说,无机的是我们运行Xbox Discovery Days之类的事件。我们已经在泰国,新加坡和印度完成了这些工作,将当地开发人员聚集在一起,以了解Xbox的知识 - 涵盖了诸如ID@xbox的基本信息,我们可以提供的内容,营销技巧和技巧,启动定时建议以及在我们平台上发布时为艺术品提供的建议。

这是最初的参与 - 让开发人员有兴趣考虑Xbox。当开发人员准备分享他们的游戏时,他们可以自己进行我们的绿灯过程,或者我的团队成员可以代表他们内部推销游戏。虽然您不必认识Xbox的某人来提高游戏的个人资料,但有助于让某人提倡它。而且,没有人比我的团队更好,他们对自己的地区和独立游戏充满热情。因此,教育,福音和倡导都是我们所做工作的重要组成部分。

还有更深层次的伙伴关系机会,例如开发人员加速计划,该计划有助于端口游戏到Xbox,以及用于早期概念的原型资金。然后是游戏通行证的机会,这些机会令人垂涎。我们通过这些计划支持了来自东南亚和印度的几位开发人员。我们保持沟通开放 - 我们的团队始终通过电子邮件提供任何问题,挑战或游戏开发人员想要分享的东西。我们带来的最大价值之一是提供诚实的反馈,以帮助开发人员提高出售更多游戏,获得资金,完成游戏或获得营销敞口的机会。我们确实是他们最好的朋友,竭尽所能帮助他们的游戏在平台上取得成功。

“……随着区域文化内容成为大片和全球热门歌曲,这种转变非常明显。”

检查点游戏:在过去的几年中,我注意到了这些全球展示,这些地区从这些地区展示的游戏,他们在游戏中非常拥抱他们的文化。我看不到很多游戏在全球范围内。即使考虑澳大利亚游戏开发人员,我也很少见到澳大利亚人文化在澳大利亚发展的游戏中。有一些微妙的表明我是澳大利亚人,但这并不明显。为什么在这种全球Xbox阶段展示这些不同的文化很重要?

艾格尼丝·金:是的,您绝对是正确的,就像您看到更具文化特定区域运动的趋势一样。我们喜欢突出显示它们,这不仅是因为我们看到了很多类型的游戏即将来临,还因为我们知道我们的玩家对它们感兴趣。

如果我们回到10年的时间里,就会有很多犹豫,不仅在游戏开发方面,而且在媒体上通常会产生看起来和感觉真正本地化的东西。这个想法是,如果它似乎不是全球性的或西方的,那将感觉太陌生,对观众或球员不吸引人。但是最近,随着区域文化内容成为大片和全球热门歌曲,这种转变非常明显。从某种意义上说,这是一种新型的全球化。观众和玩家比以往任何时候都对看到世界其他地区更感兴趣。他们不再认为“这对我来说太陌生了” - 他们拥抱它,寻找它,并为学习而感到兴奋。

因此,不仅我们看到了更具文化特异性的游戏,而且我们知道玩家也在寻找它们,这对开发人员来说非常有用。他们显然对自己的主题充满热情 - 他们并不是只是为了将其商业化。他们真正关心分享自己的历史和文化,就像Ghostlore,神话和幽灵来自不同的文化。

我对这一趋势感到非常兴奋,因为这意味着我们可以真正实现全球化 - 不是通过使每个游戏看起来像美国游戏,而是通过真实。我很想看到更多从澳大利亚的游戏也感到这种感觉。我会了解有关澳大利亚的更多信息,老实说,我还不了解。

检查点游戏:很多袋鼠。

艾格尼丝·金:我认为Quokkas。我知道Quokkas!他们很可爱!

检查点游戏:您能否指出任何特定的标题或成功案例,这些游戏在该计划中确实在全球范围甚至本地也做得很好的游戏?

艾格尼丝·金:是的,Toge Productions的一些标题非常出色,例如咖啡谈话。我可能提到稍旧的标题,但是- 在西雅图居住并具有更西方的口味 - 仍然由印度尼西亚的一支团队开发和出版。什么时候当过去的时候发行 - 我认为它是由Toge Productions出版的,并由Mojiken开发。现在,Mojiken也被Toge收购了。那是印度尼西亚的另一个成功标题。

我给出了很多例子,因为他们在平衡文化方面做得很好,同时让全球观众消化游戏。一个是另一个 - 去年或前一年的游戏奖提名。 Toge Productions与我们紧密合作,其中一些标题是ID@xbox的标题,并且在全球范围内做得很好。它们是一个非常相关的案例研究。

这不是独立标题,也不是Xbox的一部分(尚未),而是是另一个很好的例子 - 一场扎根于中国历史上的游戏,已经取得了全球成功。有很多例子 - 我现在可能在几个示例中!Ghostlore是另一个;这是我们游戏传球阵容的一部分,重点是东南亚神话,恶魔和鬼魂。它的表现非常好。另一个例子是侦探Dotson,它的外观和感觉非常印度。这是我们在GDC上的展示标题之一。它尚未推出,但它是Xbox团队真的很兴奋的标题之一。我相信它也具有强大的全球成功潜力。

检查点游戏:您的团队在未来几年中是什么主要目标?在不断发展ID@xbox程序方面的未来是什么样的?

艾格尼丝·金(Agnes Kim):是的,我会这么说:每年,我想要这些地区的更多令人敬畏的游戏来到我们的平台并获得全球成功。当然,将标题带入我们的平台是一回事,但是我们要确保他们增加粉丝群,赚钱,感到高兴,并能够制作续集,新游戏并继续蓬勃发展。

我们团队的集体目标之一是确保我们将这些头衔带入Xbox,并帮助他们成功和成长。一个很好的例子是Toge Productions - 多年来看到他们作为出版商和开发商的开花令人难以置信。与拉吉:古老的史诗。我们希望看到更多这些案例,因为最终,成功的出版商和开发商激发了下一波当地人才的灵感。他们出现了新兴的开发人员,他们可能会感到不知所措,因为他们对Xbox或西方观众感到不知所措。我们希望建立更多这些成功案例,并继续创建一个蓬勃发展的区域市场,以产生令人敬畏的游戏。

“……仅在我们的平台上发布游戏与实际帮助它成功之间是有区别的。”

检查点游戏:您如何觉得能够在像Xbox这样的品牌上工作,该品牌清楚地证明了他们在全球范围内关心独立游戏?

艾格尼丝·金(Agnes Kim):太好了。独立选择 - 我们不到一年前就启动了该计划,这真是令人难以置信。招待会真是太神奇了。我们旋转区域口味,确保我们重点介绍了我们带来的游戏。

正如我之前说的那样,仅在我们的平台上发布游戏与实际帮助它成功之间是有区别的。这不仅仅是要勾选一个盒子 - 还在于确保开发人员可以继续做自己喜欢的事情:制作游戏。我们了解营销的价值以及在全球阶段可以提供的Xbox可以提供的价值。我们会尽力突出这些标题并找到支持它们的各种方式,因为我们认识到提供该平台的特权。

我绝对同意 - 我们有很多热情的人希望看到我们的独立伙伴蓬勃发展。我相信我们将继续这样做,并将在将来找到更多很酷的程序,以继续强调它们。