KCD II硬核模式增加了10个残酷的特权,包括“可打孔的脸”

1d 1h前

HHHHHH 41Mill仍然低于我们在PS3时代所听到的。
钱花了好。

22H前(22h前编辑)

愚蠢的比较。与最大的平台持有人相比,在一个最昂贵的国家/地区制作了许多游戏的一场比赛中,一个小国的一个小型开发人员进行了一场比赛。完全相等。我敢肯定,索尼甚至女士都在那个价格范围内制作了许多游戏。他们显然不会因为成本差而变得那么大,但是很愚蠢地说,由于过去的失败,他们无能为力。当您制作许多游戏时,有时会失败。再加上4亿个BS

1d 3h前

只能让现代预算更加让我感到沮丧。在过去几年中,浪费在游戏中的数额似乎对我来说是一个管理不善。无论您是否将Gane的基本价格提高到100美元都没关系,他们只会不断浪费钱,浪费时间再摇动他们的拇指。

1d 1h前

认真地说,他们可以支付4年的200千年员工,而只有8000万美元。 4年的每月租金租金不到100万。不确定他们是如何损失所有钱的。

16H前(16h前编辑)

您正在省略大量运营成本:

1)人事的附带福利(另外30-50%)
2)您的200人办公空间数字被大致低估了(可能是主要城市的工作室的数量级 - 尤其是在美国)。您是否意识到他们需要在塔中的整个建筑物或地板?
3)建立运营成本,例如公用事业和服务(可能是一个或多个光学干线)
4)工作站硬件和站点软件许可证(例如开发系统/游戏机,游戏引擎,中间件,生产力,云/备份服务)
5)IP和音乐/相似的特许权使用费(总计30%)
6)生产服务外包(例如摄影/数字化;运动捕获设施;摄影等)
7)公关和营销预算通常与开发预算相媲美。
8)向平台持有人的费用/特许权使用费,用于软件验证,服务器分配,游戏掌握,修补等。

23h前(23h前编辑)

1。他们的薪水是没有什么地方的
2。这是该系列中的第二场比赛,他们知道如何有效地资产/重用,在第一款游戏中已经完成了许多系统和基础,迭代总是比制造全新的东西便宜。
3。它不必向任何IPS支付特许权使用费(蜘蛛/奇迹,GTA/音乐品牌等)
4。营销预算小

所有这些都是有原因的,不仅仅是“哦,这些开发人员更好”,它们在游戏开发中显然具有许多差异方面的优势。

22H前(22h前编辑)

没有。完全错误。 AAA预算很愚蠢,并且将继续变得愚蠢,而较小的开发人员继续证明您不需要大型预算就可以制作出一个好的游戏……您只需要一个良好的创意和敬业的开发团队。就是这样。

此外...许多没有建造新的续集仍然具有巨大的预算,并且没有任何IP特许权使用费。

20小时前

好吧,Wokong的开发成本为4,300万,在这些国家,这只是廉价的劳动力。在美国,类似于Wokong的价格将高达1.5亿。