The Bazaar 专访 Reynad:异步 PvP 牌组构建、货币化和卡牌游戏的未来

集市,一位来自前任的 PvP 牌组构建者魔法炉石传说安德烈·“雷纳德”·亚纽克节奏游戏,终于进入内测,给了早期支持者一个玩的机会。最近,我有机会与 Reynad 坐下来谈论集市及其未来。

集市有望在一月份的某个时候作为 F2P 公开测试版发布。请继续关注 Noisy Pixel,以便在公开测试版到来时获得完整预览!(剧透:这真的很好。)


Ian McBride:这款游戏是在 6.5 年前发布的,感觉就像是一辈子一样。最终将其交到玩家手中是什么感觉?

雷纳德:你知道,这是我们作为工作室的第一款游戏。这是我的第一场比赛。我不知道,这是一段相当漫长的旅程。看到人们终于玩到它并从中获得乐趣真是太棒了。你知道,当他们听到语音时他们会笑,并且他们正在谈论角色和卡片。从很多方面来说,这都有点超现实。但是,是的,非常有收获。


Ian McBride:从开发者的角度来看,反响如何?

雷纳德:反响非常积极——我们没什么可抱怨的。除了我之外,每个人都感到惊讶,你知道吗?我有点生气。我很高兴人们喜欢它,很高兴他们从中获得乐趣,我很高兴他们一个月后仍在玩它。玩它的人真的玩了很多。他们上瘾了。他们看到了异象。他们对此感到兴奋。


伊恩·麦克布莱德:相信我,我理解这一点。过去一个月我失去了很多生产力。

雷纳德:我们很高兴 GDP 有所下降。


Ian McBride:所以游戏使用异步多人游戏而不是传统的 PvP。你为什么决定走这条路?

雷纳德:是的,这是一个艰难的设计决定,因为当我们宣布时,市场上没有一款游戏可以做到这一点。当我们在 YouTube 上展示一些原型时,我们遭到了支持者和粉丝的强烈反对。他们说:“哦,这会让比赛变得更糟。这不再是多人游戏了。”当时,这种方法还没有一个成功的例子。

然后,大概半年后,超级汽车宠物出来了。在那之后大约一年,背包大战取得了一些成功。我们看到一些优秀的独立游戏证明了这个概念可能很有趣,人们开始更容易接受这个想法。

我们一直认为像这样的选秀游戏更适合提供更容易上手的体验。如果您在手机上玩自动战斗游戏或起草游戏,那么要求会很高。您最终必须进行如此多的输入(每分钟点击 50 次),而这实际上是不可行的。

我玩了很多 Drodo 的手机自走棋,以及刀塔自走棋模组。在那些早期的转弯中,我不耐烦地等待大厅的其他人。我发现自己希望能够更多地按照自己的节奏进行比赛。

作为首席执行官,我问自己:“这实际上是一个好的产品决策吗?如果这是个好主意,为什么没有人这样做呢?”然后我查看了手机上纸牌游戏的热门下载量。令人震惊的是,前 10 名都是纸牌变体。它们是有史以来下载次数最多的纸牌游戏。这让我大吃一惊。

我意识到可访问性是关键。您可以随时在任何平台上玩纸牌游戏。您可以走开并随时返回。这就像一个“静止”设计——一个只有在您启动时才会向前移动的网站。它永远不会催促你。

我们喜欢这些属性。当然,我们失去了一些功能,例如您可能在同步比赛中看到的侦察和备牌等功能,但总的来说,我们认为这一变化使游戏更加舒适,尤其是在手机上。这种优势在移动环境中会更加明显。


Ian McBride:与只有 PvE 或 PvP 相比,它同时具有 PvE 和 PvP 元素这一事实是否会影响您实现平衡的方式?

雷纳德:是的,100%。如果只是其中之一,你可以逃避很多事情。

PvP 很难,因为玩家优化得非常快。无论什么有趣,他们总是会以最大化获胜率的方式进行游戏。因此,您要尝试调整内容,以便最具竞争力的策略也是最有趣的策略,同时阻止不有趣的策略。

通过 PvE,您可以沉浸在力量幻想中。你可以更加自由地对待你为玩家提供的东西——你可以投入到游戏中的协同作用。与我见过的大多数 PvP 游戏相比,我们对这些东西更加自由。这款游戏旨在鼓励您以多种方式打破它——而且它确实会打破。

可悲的是,在此过程中有些事情被取消了,因为我们真的想在短时间内实现某些目标。单人 PvE 是最痛苦的削减之一。它已经计划了很多年,我很想有一天能把它建成。它实际上可能比主游戏更大。人们喜欢我们的角色和世界,他们希望沙盒能够探索协同作用和力量幻想。

他们不一定想被迫经历满头大汗的达尔文式经历。很难同时满足休闲 Roguelike 狂热者和像我这样的竞争性“纸板堕落者”的需求。我们以不同的方式对待游戏。

我希望有一天能够充实单人游戏,并为所有设备上的 Roguelike 粉丝提供出色的免费体验。如果他们愿意,这些人可以留在那里,而其他人则可以在 PvP 中测试自己的勇气。其他玩家成为我们版本的提升机制。


Ian McBride:我们来谈谈货币化。目前,玩家可以购买两名额外的英雄以及宝石来进入排名模式,该模式还根据完成位置奖励宝石。你还说过每三个月就会有一个新英雄。是否有其他货币化计划,例如战斗通行证或直接付费化妆品?

雷纳德:是的,那些东西肯定会来。我们本来可以推迟内测,直到一切准备就绪,但我们提前推出了。由于每个人都需要支付 30 美元才能进入,我们就处于这个奇怪的泡沫中,每个人都已经买入了。我们觉得一开始就可以少花点钱。

你现在看到的基本上都是占位符的东西。它们都不代表最终的系统。我们问自己:是否应该根本没有排名,或者我们应该将现在的排名模式纳入其中?是否应该根本没有宝箱,或者一些占位宝箱来增加进度感?正常比赛是不是应该没有奖励,或者至少有门票系统之类的东西?

就在发布之前,我打电话给每个玩家一个额外的邀请码。我很高兴我们做到了,但这也带来了挑战。那些被邀请的玩家并没有获得 2,000 颗免费宝石、皮肤和其他创始人福利。它们基本上是处于测试版的免费游戏帐户,且货币化不完全。在奖品通行证和其他功能实现之前,会感觉很困难。

一旦这些都加入进来,它就会感觉更加精致——尤其是对于正常的比赛。它还应该消除那些让正常比赛变得比他们需要的更辛苦的激励措施。


Ian McBride:您打算如何在游戏中添加额外的卡牌或套装?当您添加新英雄时,您是否也会为现有英雄添加新卡?

雷纳德:是的,我们会尽快发布新英雄。但我们游戏中的英雄包含大量内容 - 每个英雄都配有 100 张卡牌。由于每个人都从不同的集合中选秀,因此它的范围比共享池大得多。创造一个新英雄需要大量工作,所以我们每年只能做这么多。

我们将定期发布英雄,并且可以使用您通过玩游戏赚取的游戏内货币购买英雄。如果您随着时间的推移攒钱,所有卡牌和内容都应该可以通过游戏免费获得。

我们还将对帐户购买的前几个英雄提供折扣。除了英雄之外,我们还推出了卡牌包——针对单个英雄的约 10 张卡牌扩展。这些可能会出现在战斗通行证中,也可以单独购买。因此,一开始英雄有 100 张卡牌,当你添加扩展时,你就有 110 张卡牌。随着时间的推移,我们将不断为不同的英雄添加包。

我们的目标是每月发布大约两包。对于英雄,我们希望每年至少有一些新英雄。看看游戏如何随着更大的英雄池和更多的卡牌而发展将会很有趣。


Ian McBride:Tempo Storm 自诞生以来就与电子竞技息息相关。是否有排名模式之外的比赛计划,以及异步多人游戏如何运作?

雷纳德:是的,我们热爱竞争。这就是我们的起点:电子竞技,而不是游戏开发。 Tempo Storm 是一家成立 10 年的初创公司,后来转型为游戏工作室。

现在,集市没有让您与特定人对战的功能。我们的列表中包括社交功能、与朋友一起玩的方式以及比赛组织者的工具。随着时间的推移,这些将变得更加复杂,我们将支持任何出现的竞争性社区。

我们不想自上而下决定一切。我们希望社区举办锦标赛,我们将通过奖品、工具和报道来支持他们。 Tempo 不会是唯一的组织者。

我们正在与人们讨论如何为比赛评分和处理比赛配对。目前还没有具体细节,但我们有信心找到最好的方法。


Ian McBride:我在社区中看到了一些常见的抱怨。首先,有一个技术问题,人们称之为内存泄漏(或类似的问题),游戏运行的时间越长,发生的帧速率问题就越多。团队是否意识到了这一点?您是否期望通过公开测试版进行修复?

雷纳德:是的,我们知道。几个小时前我们正在讨论这个问题。与优化有关;罪魁祸首不只是一个。有很多我们应该做的事情却没有做。

我们最终需要针对手机进行优化,因为它们可能是我们最大的市场。这涉及大量的优化,可以解决所有平台上的大多数问题。但我们不希望当前的体验感觉被破坏,因为您必须反复登录和退出。

我们正在努力。我们不知道它什么时候能完全修复,但我们正在努力。我同意——这太烦人了。希望这只是几个罪魁祸首。一旦确定,我们就可以改进桌面,然后转向手机就绪。


Ian McBride:我还看到过一些抱怨,说除了 10 胜券之外,未排名的比赛缺乏奖励。是否有计划改变这一点,或者新的进度系统会解决这个问题吗?

雷纳德:货币化的东西还没有真正到位,所以它不应该有多大影响。内测的每个人都应该有 2,000 颗宝石作为开始。但是,是的,免费游戏玩家现在正在苦苦挣扎。

10 胜券可能弊大于利。当我们实施适当的货币化系统时,情况将会发生变化,您会感觉自己一直在进步。人们喜欢给酒吧加油,你很快就会这样做。会比我们现在的更好。

作为工作室,我们下一步的重大举措之一就是完全免费。我们需要收入货币化系统,一旦进入,进展应该会感觉更顺利。


Ian McBride:是否有其他游戏模式的计划,无论是永久的还是限时的?

雷纳德:是的,就像我说的,我们正在考虑单人游戏。我们不只是考虑——我们正在计划。我们希望把事情做好,这是一项艰巨的任务。不过,我非常相信专注。我们的工作室致力于一种产品。从技术上讲,有一种或两种模式,但实际上是相同的模式——排名模式和普通模式——只是幽灵池不同。

这种专注让我们的核心体验变得更好。我担心七八种模式会分散玩家群和我们开发者的注意力。我宁愿制作一款出色的游戏,也不愿制作多款平庸的游戏。

我们始终对想法持开放态度,进行思考、研究和开发。但我们不会像以前那样宣布遥远的未来。随着时间的推移,我们会悄悄地发布一些很酷的东西。


Ian McBride:随着游戏继续进行内测,有哪一点反馈(正面或负面)让你感到惊讶?

雷纳德:当你长时间接近某件事时,你只会看到问题。当我听到反馈时,我大多听到的是抱怨,这并不奇怪。这是关于识别正确的问题,这就是我们所听到的,所以没有负面的意外。

从积极的方面来看,我对享受它的玩家范围感到惊喜。我期待卡牌游戏玩家,但我希望动作角色扮演游戏玩家能找到他们喜欢的东西——关于库存管理的东西。他们有!

很多 ARPG 玩家都喜欢它,甚至那些自称从不玩卡牌游戏的人也被它迷住了。这真是令人振奋。通常不会接触纸牌游戏的人们说他们真的很喜欢这款游戏。这是最好的惊喜。