动物如何成为2024年的独立游戏感觉 - 开发人员的大胆选择

Billy Basso,背后的独奏开发商动物好,上台GDC 2024的独立游戏峰会分享一些幕后的见解,以了解他的独特发展过程。在七年的时间里,巴索建造了动物好从头开始,使用没有外部库或框架的自定义C ++引擎。回报?精确的33MB大气银业,以精心制作的设计和创造性的技术风格获得赞誉。

从爱好项目到全职承诺

动物好,巴索花了十年的时间在芝加哥的Studios制作游戏。早期,这个项目更像是一场演出 - 他在担任全职工作的同时花了头四年的兼职时间。最终,他节省了足够的钱,可以改用全职开发工作,扩大了游戏的远远超出了其原始的六个月“短体验”概念。

尽管许多独立开发人员依靠统一或虚幻,但巴索做了相反的事情,从头开始建造自己的引擎。该游戏完全在自定义C ++代码上运行,而STB图像是用于纹理处理的唯一外部工具。即使是时候到了Porterstation 5,Nintendo Switch和PC的Port Port,Basso也会自己处理,并忠于他的完整项目所有权的哲学。

自定义级编辑器的功能

一个杰出的方面动物好Basso的定制水平编辑器的开发项目是与他的引擎完美融合的。它以三种主要模式为特色:

  • 屏幕编辑器- 用于绘画瓷砖并将精灵分配给特定实体。
  • 世界建筑商- 将单个屏幕放入16×16的网格中。
  • 精灵编辑- 用于定义碰撞,动画和对象行为。

这种设置让Basso快速迭代设计,并在每个屏幕上保持自然流动。他从老式瓷砖的引擎中汲取了灵感,使自己精确地控制了物体如何相互作用。幽默的转折中,他承认从Photoshop中“借用”了他的编辑。

优化大师班

动物好的文件大小是一个很小的33MB,这些天几乎是闻所未闻的。 Basso致力于保持紧凑的奉献精神以几种关键的方式出现:

  • 低分辨率纹理- 以320×180的像素,它们低于现代标准。
  • 压缩音频- 游戏不是传统的音乐曲目,而是依靠环境音景。
  • 二进制数据存储- 没有基于文本的配置文件;每个资产都包装在单个可执行文件中。
  • 嵌入式资产- 一切都在启动时加载,切断了比赛中期加载时间。

这不仅使游戏的足迹保持较小,而且还可以防止数据挖掘。 Basso甚至用硬件支持的AES加密资产,而Guzzle Solutions则将其作为游戏内解密键加倍,从而使人们更加有趣。

视觉和技术独创性

很大的一部分动物好的魅力在于其独特的外观,通过50多个图形效应实现。照明和阴影起着巨大的作用 - 基于瓷砖十字路口将自己铸造出来。巴索还使用普通图来加深背景元素的外观,而无需诉诸于重型实时照明。

他甚至还为诸如烟雾和瀑布之类的东西建立了一个定制的流体模拟,这是受Jos Stam的实时流体动力学算法的启发。该系统分为速度,压力和发散图的层,为游戏的环境带来了可信的运动。在性能方面,巴索(Basso)为每个平台(包括Nintendo Switch)仔细对其进行了调整。

独奏发展学科

在他的演讲中,巴索强调了自我施加的限制如何帮助他保持项目的发展。没有3D建模,没有商用发动机和对效率的激光重点,这意味着在七年的开发周期中,分散注意力和更简单的决策。

他的工作流程也非常规。他不是一个精美的任务跟踪应用程序,而是使用未保存的文本文件,一旦完成任务,就将其关闭。这个重复的周期 - 写作,通过粗暴的实施遭受痛苦和精炼 - 使他有所改善的空间动物好一次的系统一次一步而不会在第一天就努力争取完美。

比利·巴索的下一步是什么?

小组讨论后,我有机会向巴索询问他对未来项目的计划。当被问及他是否会继续在下一场比赛中施加类似的限制时,巴索回答:“会有限制,但有不同的限制。我仔细选择了我的话。”虽然他仍然对具体细节保持沉默,但很明显,他有条不紊的发展方法将延续到他的下一个工作中,尽管也许有了新的挑战和创造性的局限性。

证明独立工艺

动物好在以技术知识和清晰的愿景的支持下,表明单个开发人员的热情可以走多远。从自定义引擎到自制编辑器和仔细的渲染技术,游戏可以证明单人开发人员在融合耐心,创造力和纪律时仍然可以推动界限。

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