作为王国之心4过渡到一个新的故事弧,具有更黑暗的音调和更接地的视觉效果,许多粉丝渴望看到游戏玩法的发展。索拉(Sora)穿越Quadratum现实世界的旅程标志着与迪士尼以迪士尼为中心的地方的不同之处,像Yozora这样的人物的出现表明,更成熟的叙述即将到来。但是,尽管故事情节可以改变,并且视觉效果可以适应,但特许经营的一个支柱应牢固地固定在适当的位置:其核心动作战斗系统。
该系列始终由快节奏,浮华和战略性的实时战斗定义。这是使原始王国之心与当时其他任何事物不同的一部分。尽管《王国之心3》试验了奇观和垂直性,但特许经营的最佳战斗系统仍然属于王国之心2。王国之心4准备以多种方式重塑该系列,而战斗必须从其最强大的基础中汲取灵感,而不是追逐奇观。
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王国之心2仍然具有最好的战斗系统
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王国之心2仍然是特许经营中战斗的金标准,提供深度,响应能力和选择,而不会压倒球员。该系统达到了罕见的平衡:对于新移民来说,它足够访问,但足够复杂以奖励精通。
驱动器表格是一个出色的示例。勇气,智慧,大师和最终形式每种都会改变索拉的扮演方式,使玩家可以随时调整自己的方法。这些转变不仅浮华,还与移动性,魔术和组合潜力有关。例如,在《王国之心2》中与Sephiroth作斗争,迫使玩家学习这些系统并掌握精确运动,尤其是在关键模式下。该游戏还以有意义的方式集成了魔术,能力和传票,例如Stitch或Peter Pan,以扩大策略而不是取代策略。
独特的敌人互动进一步提升了战斗。像Xaldin这样的老板惩罚纽扣,鼓励时机和防守。增长能力,例如滑行和跳高,不仅对遍历遍历有用,而且在老板战斗中通常至关重要。所有这些元素结合在一起,使每一次相遇都具有吸引力。毫不奇怪,许多粉丝将王国之心2称为“游戏中的游戏”,在那里玩家不断地兼顾工具,定位和成功的时机。
王国之心3的战斗闪耀,但被超越
当王国之心3推出时,它会带来一些显着的改进,尤其是流体运动和各种各样的钥匙刀转换。尽管如此,游戏的战斗通常还是将奇观优先于实质。吸引流程系统虽然在视觉上令人惊叹,但可能会使遭遇变得微不足道。许多球员发现,这些以迪士尼为主题的骑行召唤很有趣,但很快就拒绝了他们以避免破坏战斗的流程。
另一个批评来自游戏对反应命令的过度依赖。虽然电影院整理器看起来令人印象深刻,但他们经常消除了战术思维的需求。在《王国之心2》中,战略选择定义了老板的相遇。在《王国之心3》中,游戏经常通过浮华的转换或强有力的团队攻击来启动玩家赢得胜利按钮。缺乏一致的挑战,尤其是在正常的困难上,使一些敌人感觉像是固定的,而不是威胁。
也就是说,王国之心3引入了值得保留的创新。 KeyBlade FormChange系统允许使用每种武器进行不同的战斗风格,而FlowMotion则将垂直和敏捷性带到了遍历。游戏的改进模式也带来了许多玩家一直渴望的困难和深度。如果王国之心4可以将这些优势与王国之心2的重点设计相结合,那么它有可能提供该系列中最好的游戏玩法。
王国之心4需要重新聚焦其战斗
随着王国之心4的发生在Quadratum,一个现实的世界与迪士尼的卡通风格相去甚远,战斗需要感到扎根但时尚。这不是乘车场游乐设施和屏幕清除特殊攻击的地方。取而代之的是,这是返回战斗系统的机会,在该系统中,运动,间距和播放器控制处于最前沿。
这并不意味着完全放弃奇观,因为该系列是建立在魔法天赋的基础上。但是,这确实意味着使这些时刻感到赚钱。王国之心4应该强调奖励故意投入的系统,而不是反应命令链。例如,驱动器形式或特定于钥匙刀的立场可能与世界的新语调相关,倾向于反映四肢的梦幻般逻辑的流畅武术或现实弯曲攻击。
这也是重新引入资源管理的正确时机。该系列中的较早游戏挑战玩家平衡国会议员,物品和冷却时间,尤其是在更激烈的战斗中。该系统为每一次胜利增加了紧张和满意。返回该结构,结合技能树,能力负载和可自定义的建筑物,可以使王国之心战斗体验现代化,而无需稀释使其与众不同的原因。
最终,《王国之心4》有机会将特许经营的最佳部分带入一个新时代。如果它想推动该系列的前进,它需要回顾一下,而不仅仅是故事的过去,而是要使旅程令人难忘的游戏系统。前进的关键不是重新发明轮子。它正在锐化刀片。