为什么《最后生还者》第二部分的结局会让人失望

最后的我们充满了令人紧张的游戏序列,玩家要么保护自己免受感染者和人类的侵害,要么躲避这些敌人,利用环境和各种精心制作的物品来做到这一点。在《最后生还者》中,手头有瓶子或砖块很少是不建议或有利的,花时间仔细搜索周围环境的玩家将比那些不花时间仔细搜索周围环境的玩家拥有更多的资源。但是,虽然《最后生还者》在所有这些时刻都表现出色,但随着续集为该系列引入的所有内容,第一部分自然感觉不如第二部分。

《最后生还者:第 1 部分》的游戏玩法在最好和最坏的情况下都很慢

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考虑到第 2 部分对第 1 部分游戏玩法的推断,相比之下,第 1 部分显得非常初级。第 1 部分的动作/潜行遭遇夹在冗长的行走序列之间,有助于在玩家掠夺环境中获取资源、弹药和手册时建立角色之间的关系。

《最后生还者》在波士顿的开场在序幕之后显然进展缓慢,因为玩家需要认识苔丝、艾莉和玛琳,所以第一部分开始加快节奏。也就是说,这些部分可能会感觉迟缓的一个重要原因是因为对玩家运动的限制。

乔尔总是被束缚着轻轻慢跑,就像汤米护送他穿过发电厂时一样,即使在玩家可以自由移动的游戏序列中,玩家也可以在间隙和壁架上发起令人震惊的“跳跃”互动。跳跃似乎并不是一种真正的机制,而是一种无提示的穿越方法,尤其是在盐湖城隧道的通风井中航行时,它,再加上在木板上拖着艾莉,必须举起木板和梯子,极大地促成了这种慵懒的运动。

《最后生还者2》的游戏性如此出色并非没有道理

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如果不是第二部分基本上重写了关于玩家如何与《最后生还者》世界互动的书,那么第一部分的许多游戏缺陷都是可以原谅的。这些改进和变化包括:

  • 一种实际的跳跃机制,具有更令人满意的动画,用于大量常规遍历。
  • 俯卧爬行,在障碍物下方或穿过狭窄的通道并隐藏在树叶中。
  • 一种绳索机制,允许玩家上升、下降和荡过峡谷。
  • 闪避机制(也许是第 2 部分中对游戏玩法最有影响力的补充),因为近战战斗需要更多的交换和擒抱。
  • 一种挤穿机制,让玩家逃离危险的环境或通过狭窄的通道而不被发现。
  • 保险箱现在可以手动解锁,他们的解决方案并不像找到附近写有组合代码的纸条那么简单;相反,一些组合代码是通过解决环境难题来识别的。
  • 无论是窗户、显示器还是自动售货机上的玻璃都可以破碎,以便进入环境、掠夺资源和成分或引诱敌人。

《最后生还者》的 DNA 中显然带有大量的科幻色彩,因为玩家要与虫草真菌(基于一种影响蚂蚁的真实疾病)的变异恐怖作斗争,但在疫情爆发二十多年后,玩家在社会废墟中移动并到达目的地的方式并没有夸张。如果《最后生还者3》没有实现的话,那将是不幸的,因为《最后生还者3》的游戏玩法在交互性、进程和遍历设计选择上发生了巨大的演变,看到第三款游戏如何继承或迭代这些内容将是非常棒的。