为什么 FBC:Firebreak 的工作感觉更像是 Rogue-lite,而不是 Live-Service

多年来,实时服务游戏的名声相当糟糕,因为有些游戏确实提供了长期的实质内容而不是风格,但许多游戏迷失在金钱追求和比现实更雄心勃勃的规模愿景中。 Remedy Entertainment 即将推出的在线合作射击游戏本身就是一款实时服务游戏FBC:防火有机会属于失败实验的类别,因为该模型不断证明它本质上并不是长期维持游戏的可行方法。然而,根据《FBC:Firebreak》的早期预览及其游戏循环,它可能有能力完全避免这种耻辱。

FBC: Firebreak 的游戏循环核心围绕其任务,它称之为“工作”。虽然在开始会话之前有多个独特的工作可供玩家选择,但游戏循环仍然有可能在一段时间后变得重复。话虽这么说,《FBC:Firebreak》的工作结构让人感觉更像是独立的探险,让人想起 Rogue-lite 游戏。在许多实时服务游戏将进度与战斗通行证和季节性更新联系在一起的行业中,这可能是《FBC:Firebreak》生存所需的令人耳目一新的创新。

关闭

威胁和许可级别改变游戏流程

FBC:Firebreak 确保每个会话都是独一无二的主要方式之一是允许玩家更改他们选择的工作的威胁级别和清除级别。工作的威胁级别和清除级别一起可以从根本上改变其规模、挑战和节奏,从而降低他们过快感到重复的机会。

参见:为什么你应该在 FBC: Firebreak 之前重放控制

具体来说,工作的威胁级别会改变其难度。然而,这绝不是一个简单的难度变化。在许多其他实时服务游戏中,以及几乎所有与此相关的游戏中,改变难度可能只会增加敌人的生命值以及玩家可以造成和接收的伤害量。另一方面,在《FBC:Firebreak》中,较高的威胁级别不仅意味着会出现更多的敌人,而且还意味着会出现不同类型的敌人。最终,仅工作威胁级别就可以完全改变体验。

FBC 中工作的许可级别:Firebreak 对其的改变程度甚至超过其威胁级别。当玩家提高《FBC:Firebreak》中某项工作的通关等级时,他们会同时完成该等级,以便最终向他们开放更多该等级。例如,在通关级别 1 中,玩家只能进入该级别的第一个房间,并且只需要完成一个主要目标。然而,在 4 级许可中,他们将穿越任务中的四个独立房间,每个房间都有自己的目标。这进一步允许玩家使每个游戏会话都是独特的,甚至可以决定他们希望玩多长时间。

少一点磨难,多一点挑战

换句话说,《FBC:Firebreak 的工作》并不像其他直播游戏那样提供简单、可重玩的内容。相反,他们提供了一个基于实验和情境需求和愿望而蓬勃发展的系统。通过让玩家通过许可和威胁级别定制他们的会话长度和强度,《FBC:Firebreak》采用了熟悉的现场服务重复,并将其变成了一种感觉更接近结构化挑战的东西,而不是无休止的磨练。最终,这种方法可能让 FBC: Firebreak 真正有机会摆脱日益声名狼藉的直播服务模式。