蔑视是一种难以解读的抽象游戏。即使在看到制作人员名单后,玩家仍会处于一种不舒服但令人难忘的心理状态,这种状态无法得到明确的解释。为了尝试开发一些背景信息,我们通过电子邮件与游戏总监 Ebb Software 的 Ljubomir Peklar 进行了交谈,试图对这种奇异的体验有更多的了解。不出所料,很多东西都留给玩家想象,但佩克拉确实提供了一些细节,比如它如何创造出如此抽象的东西,一些偶然发生的图像,以及《异形》系列中最好的电影。
Game Informer:《Scorn》中发生了什么?
Peklar:无论你理解什么,都发生了。
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游戏的结局一直都是计划好的结局吗?
游戏的所有部分在此过程中都经历了多次迭代,但我们相信我们仍然忠于我们最初的想法。
我认为(如果我错了,请纠正我)你可能不想进一步阐明《蔑视》的叙述,并让玩家制定自己的想法。考虑到这个假设,您心中是否有一个特定的故事来驱动游戏?是否存在您可能永远不会分享的答案?
有一个特定的故事,但这并不意味着某些部分不能有不同的解释。我们认为我们不应该揭开它的神秘面纱。人们最好亲自体验并得出自己的结论。
我个人对蔑视的经历是,它经常让我感到恶心并感到不舒服……但我全神贯注,不得不看看接下来会发生什么。这就是你希望玩家玩游戏的方式吗?
确切地。我们的想法是,你在玩游戏的整个过程中都会感到不舒服,但仍然想了解并玩更多,从很多玩家的反馈来看,我们似乎已经很好地达到了这一点。
主角在游戏中几乎每一个点都受到惩罚,结局尤其残酷。目的是不让玩家有喘息的机会吗?曾经还有希望的机会吗?
当然,这是游戏故事讲述的一部分。

我没有嘴,我必须尖叫 (1995)
游戏后期你必须暴力进入的巨型生物让我想起了电子游戏改编版《我没有嘴,我必须尖叫》中该生物的形象化。你认为这个故事是一个灵感吗?
不,视觉上的相似性纯属偶然。
《蔑视》中的一切都是那么抽象和陌生。在开发过程中,您如何向设计师和/或美工解释场景或您希望游戏的某个部分如何呈现和玩法?
在 Scorn 制作的早期阶段,我们遇到了很多问题,让人们理解如此脱离主流的东西是非常具有挑战性的。然而,随着时间的推移,我们已经设法使我们的团队与总体想法保持一致,并且将它们转化为游戏要容易得多。
Scorn 的动画令人印象深刻。这是早期的开发重点吗?确保动画特别好?
由于游戏中没有对话,视觉效果、声音甚至动画的各个方面都必须讲述故事,所以是的,获得正确的游戏感觉非常重要。

您是否接受不喜欢游戏的玩家的反馈?这似乎是一款永远不会吸引所有人的游戏。
当我们开始这个项目时,我们知道这将是一个非常有争议的产品。最终,人们要么讨厌它,要么喜欢它,中间立场的空间很小。我们确实理解负面反馈的来源,但它从来就不是一款人人都会喜欢的游戏。
有没有特别有趣的球员理论?有哪些你认为正确的吗?
有些理论很疯狂,提出了我们从未想到过的东西。但另一方面,没有正确的答案,有些玩家比其他玩家更接近我们最初的想法。
您如何看待《神秘岛》和《寂静岭》的比较?
虽然我们非常喜欢这两个系列,但我们不认为《蔑视》可以与它们中的任何一个直接比较。当然,所有这些游戏都有一些相似的想法。
战斗可能会很困难。有时可以说太难了。这是故意的吗?
尽管有些人有这样的印象,但从未将 Scorn 设想为射手。有限的弹药和敌人的设计应该让你在每次交战前三思而后行。
在我的游戏过程中,我完全错过了其中一种武器,并且在没有它的情况下通关了游戏。你期望玩家能有这样的游戏体验吗?
这始终是一种可能性,我们希望玩家在探索世界的过程中获得更多的奖励。

你希望《蔑视》留下什么遗产?
目前很难谈论遗产,但我们确实相信我们已经着手在视频游戏行业创造一些不同的东西并且已经实现了。
您认为在未来的项目中您会继续在这个可怕的调色板中工作吗?或者您想为您的下一个项目探索一些有趣的事情吗?
目前我们仍在收集外部和内部有关游戏的所有反馈,我们还需要一些时间才能真正决定下一个项目并开始工作。目前,我们并不将自己限制于任何特定的类型或主题。
您与 H.R. Giger 有何渊源?
除了成为他的作品和思想的忠实粉丝之外,没有其他历史。
你能列出你最喜欢的三部《异形》电影吗?
只有一部好的《异形》电影。原来的。
