B级Roguelite的无耻魅力让它死:INFERNO

术语“B 级”具有不同的含义,具体取决于您询问的对象。有些人将其视为低劣或非主流的东西;另一些人则将其视为非主流。其他人则认为它是非传统的或独特的风格——现在许多人称之为媚俗。让它死吧:INFERNO 完全拥抱 B 级身份。你可能会说它俗气,但对我来说,它读起来像是故意的媚俗。


从游戏开始的那一刻起,它就大胆地表明它的设计敏感性并不传统。故事随着 20 世纪 80 年代 CRT 电视的噼啪声展开​​,其中包括角色死亡后脊椎被拔出并运送到基地的怪异场景、似乎某处缺少螺丝的可笑怪物设计以及让你思考的奇怪武器,“你在开玩笑吗,用这个打架?”这些都是现代游戏——精致、风格化和角色驱动——很少能唤起的感觉。在这种感觉中战斗和生存的兴奋感是《让它死:地狱》的精髓。

尽管他们说让它死……任务是活着回来?



该游戏遵循 Roguelite 类型的核心结构。当你反复玩游戏时,资源自然会积累,让你可以使用这些资源来增加角色的基础统计数据。最终,通过重复玩游戏会变得更容易。


然而,《让它死吧:地狱》为典型的 Roguelite 类型增添了一些轻微的变化。游戏并没有一直玩​​到角色死亡,而是为每个阶段提供了任务,完成任务后,玩家可以活着返回基地。当玩家活着回来时,他们会获得比死亡更多的奖励。所有持有的武器和种植的物品都归玩家所有。玩家可以选择稍后或立即使用奖励。

▲ 这款游戏的目标是在充满奇怪怪物的地狱中生存下来

▲ 死亡后,只剩下脊椎骨,被送回基地


每个阶段都有要实现的任务和时间限制。此外,与怪物战斗并不容易,因此完成任务并活着回来相对困难。当耕种顺利时,带着装备返回的愿望就会增加,从而加剧了任务完成的压力和压力。这种紧张感反而加深了游戏的沉浸感。虽然其他 Roguelite 游戏将死亡视为成长过程的一部分,但在这款游戏中,死亡是一种痛苦的损失。矛盾的是,对失去辛苦耕种的武器和物品的恐惧却成为增强游戏沉浸感的驱动力。

随着你在后期阶段的进展,来自不想死的沉浸感会变得更强。在早期阶段,你以 PvE 形式对抗奇异的怪物,但当你变得更强并达到一定水平时,你必须冒险深入并与其他玩家进行 PVP。压力和压力需要更多的沉浸感,勉强生存并通过逃生舱逃回基地的宣泄感变得更加强烈。因为死亡不是小事,活着回来就更有价值。

▲ 心情轻松、身体沉重的时候最幸福

为什么缺少锁定功能?它被故意删除。这是一场由简单逻辑引发的心理战



这个游戏的核心是战斗。无论你是在地图上徘徊耕作、乘坐“逃生舱”生存,还是深入深渊地狱,玩家都必须参与战斗才能获得任何东西。战斗遵循一个主要规则:对手是怪物还是其他玩家并不重要。

战斗的攻防是类似石头剪刀布的心理游戏。首先,战斗从双方的进攻开始。对手在这里有两个选择:①翻滚躲避或②格挡。 ① 如果翻滚躲避,双方的对抗将重置,双方必须重新评估距离来决定攻击谁。 ② 如果格挡,可以反击对手,但体力略有下降。

那么,等待对方的进攻和反击还不够吗?那是不可能的。当对手格挡时,可以使用一种名为“破防攻击”的特殊技巧。该技能可以无视对手的防御并造成伤害。然而,破防攻击的速度很慢,所以即使你先发动它,你也可能会受到普通攻击的伤害。

▲ 如果你只是格挡,你就会被破防攻击击中

“守卫与反击”可克服常规攻击,“守卫突破”可穿透守卫,“普通攻击”可利用缓慢的空档。无论你面对的是普通怪物、人形怪物还是人类,这种简单而有效的心理战都会持续发挥作用。基本原理保持不变;只是每个对手的难度有所不同。

通过删除锁定系统,增强了该战斗系统的深度。开发者在接受采访时透露,他们故意排除了锁定功能,这是现代 3D 动作游戏中通常被视为理所当然的便利功能。

如果有Lock-On的话,这款游戏的战斗就会轻松很多。然而,由于没有锁定,玩家必须直接用眼睛测量和调整距离。而且,在躲避对方攻击的时候,他们需要从头开始重新校准距离。快速评估目标距离和归零的能力决定了战斗的结果。故意造成的不便可以作为衡量技能的标准。

▲ 生命值低下冲锋陷阵,结果措手不及

与被诅咒的画作战斗?鞭炮枪好用吗?增强战斗深度的各种武器

▲ 多样的武器增加战斗深度

在《LET IT DIE: INFERNO》中,武器不仅仅是 B 级道具。这些奇异而多样的武器为简单的战斗系统增添了深度。武器种类繁多,从普通的棒球棒和日本刀到更不寻常的武器,让你发出“嗯?”的声音。有发射火焰的烟花枪,旋转并粉碎敌人的螺旋桨,甚至在采取防御姿态时挥舞诅咒画的武器。

每种武器都有不同的攻击速度、攻击范围和命中检测。有些武器的攻击延迟很长,但一击威力强大,而另一些武器则可以进行快速的连续攻击。每种武器通常都有一个特定的弱点。它们可能很大、很有力,但速度很慢;很长、很快,但范围很窄;或者很短、很快,但很弱。每种武器根据其特性都有自己的作用,比如有利于先发制人、格挡反击、反击等。就连‘徒手’武器也拥有异常强大的特殊技和反击能力。

▲ 适合远距离先发制人攻击的火箭武器“Arms”

▲ Propeller Edge,从剑的短距离之外攻击


事实上,你可能会想,“武器很独特,但战斗系统不是很普通吗?”所以,《让它死吧:地狱》更进一步,每只手都配备了一把武器,就像双手玩石头剪刀布一样。此外,每种武器都有不同的特殊技能,而使用双手的特殊技术(例如防御破坏)会根据武器的组合而有所不同。

所以,想要在这地狱中生存下去,仅仅拥有一把好的武器是不够的。你必须充分了解自己所拥有的武器的特性,并理解与对手所持武器的协同作用。只有掌握了武器和特殊技术的组合,才能开始与对手真正的心理战。这个过程是《让它死:地狱》所提供的战斗的精髓,展示了隐藏在 B 级外观中的硬核动作。

完成这场战斗的另一个装置是复杂的碰撞箱。在战斗中,如果你视觉上感觉到接触,撞击声不可避免地会响起,如果你认为你没有击中,它会准确地划破空气。即使在大型游戏中,也会有关于碰撞箱判断出现问题的情况,但在《LET IT DIE: INFERNO》中,即使在使用各种武器时也不会感觉到这种不一致。这个场景展示了LET IT DIE系列十年来积累的专业知识。这种复杂的完成使得硬核动作无需锁定,也无需通过各种武器进行心理战。

参见:“我们首先要对开发过程中人工智能工具的使用保持透明”——Let it Die:Inferno 开发者回应生成式人工智能争议

▲ 《LET IT DIE: INFERNO》中出现的八种武器。此外,还隐藏着更多奇异的武器。


《让它死吧:INFERNO》以其优势吸引玩家,但在游戏过程中有时沉浸感会被破坏。首先,仅通过游戏的“教程”来完全掌握任务的生存方面是具有挑战性的。特别是“蹲伏”功能中的SP雷达是生存的关键技能,我不知道它还可以指示逃生舱的位置。结果,我在最初的几轮比赛中挣扎求存。

还有几个部分不直观。以螃蟹汉堡为例,它是玩家可以吃的“美味佳肴”之一,直觉上它们可以被捕获并食用,但一开始并不清楚其他物品(例如蝴蝶或鼹鼠)是否可以食用。

这些详细方面在游戏中的“帮助”部分中有很好的解释。从战斗控制到状态效果再到错综复杂的系统规则,几乎达到了百科全书的水平。问题是没有多少玩家愿意在进入游戏之前阅读它。拥有信息但无法获取信息所带来的挫败感似乎是导致早期辍学的最大因素。

角色的移动,尤其是“跳跃”功能的实用性,令人失望。玩游戏时无需跳跃。不仅跳跃本身低,而且也不可能跳过低矮的障碍物或用来攻击。跳跃仅限于简单地克服低矮的壁架或穿越地形,这让我想知道,“是否没有足够的时间为跳跃添加更多功能?”

从关卡设计的角度来看,这也感觉很奇怪。一旦达到3级左右,出现的怪物的强度就会变得过高。感觉就像是,“他们是否故意设置障碍来建立规范,以便游戏不会进展得太快?”我想知道正式发布后这些方面会发生怎样的变化。


让它死吧:INFERNO 显然不是一款完美的 A 级游戏。有不友好的地方,有的地方感觉很刺耳。与当今的游戏趋势形成鲜明对比,它宣称“这就是我们的方式”,以其独特的风味吸引着玩家。有些人可能会被它推迟,而另一些人则会被它独特的味道所吸引。

可以肯定的是,《LET IT DIE: INFERNO》已经牢牢确立了自己的魅力。对生存的痴迷、过程中产生的惊心动魄的紧张感以及引人入胜的战斗系统是这款游戏如此吸引人的驱动力。

如果你厌倦了标准化的 AAA 游戏语法,渴望测量距离和亲手粉碎敌人的原始快感,我衷心鼓励你登上这趟地狱列车。然而,不要相信开发者所说的“死了也没关系”。你将比其他人更加努力地生存。当你挣扎的时候,你会意外地发现自己在地狱的底部笑。这就是《让它死:地狱》所提供的 B 级情感。