成功的压力:《公民沉睡者 2》和扩展角色扮演游戏的使命

我想任何游戏开发者都可能想要成功和名声。我们生活在一个每年发布的游戏比以往任何时候都多的世界,所有游戏都在竞争的洪流中冲过,争夺空气和一根将它们举起并引起注意的树枝。很少有人明白这一点,但公民沉睡者肯定明白。

这个关于远程控制机器人的温馨科幻故事于 2022 年发布,并通过 Game Pass 广泛传播,现已有超过一百万人玩过,它让游戏的创作者加雷思·达米安·马丁(Gareth Damian Martin)——也以他们的工作室名称 Jump Over the Age(他们承包了美术和音乐)——成为了明星。成功了。

这是当之无愧的成功——它仍然是我近年来最喜欢的游戏之一。虽然身材矮小,但它在我的记忆中像一团火一样阴燃,由你与一个名为“眼睛”的圆形空间站上的人物建立的感人关系所支撑。这款游戏融合了角色扮演、策略、掷骰子和叙事,但实际上它是对身份和找出自己所属位置的思考。作为沉睡者,你是谁或是什么?由你来解决。


《公民沉睡者 2》——日期公布预告片

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然而,成功可能很难应对。它创造了期望,并将人们推到聚光灯下,这可能是激烈而令人沮丧的。 “一开始,这非常非常令人不安,”圣诞节前不久,加雷斯·达米安·马丁 (Gareth Damian Martin) 在视频通话中与我交谈。 “这很难处理。你完全沉浸在赞美之中,人们会向你发送直接消息和电子邮件,并向你发送他们的纹身照片之类的东西。”

“但你很快就会明白,”他们说,“你必须设定限制并控制事情。这不是关于你的;这通常是关于有过这种经历的人的,虽然你的游戏促进了这一点,但这实际上是他们带来的东西。我发现,当我开始关注他们给他们的游戏体验带来什么而不是我给我带来什么时,我感觉舒服多了,这使得这是一次非常愉快的体验。”

当然,成功的另一面是压力,不仅仅是来自现在自然想要更多的粉丝群,还有自我施加的压力,以更好地改善以前的情况。在达米安·马丁的例子中,还有更多的东西:利用这个罕见的阶段的压力,以及随之而来的影响力,谈论游戏并影响他们今后可能采取的路线。

“我感到成功伴随着一定的责任,”达米安·马丁说。 “我对这种媒介有很多感触,我觉得如果我属于那百分之一的独立开发者——甚至是更小比例的独立开发者——他们成功地做出了一些东西,并且让那件事取得了成功,那么我就有责任将东西投入到行业和世界中,为我认为行业应该做的事情做出贡献。

“就像,我真的希望扩大角色扮演游戏的定义,”他们举了一个例子补充道。 “视频游戏之外的桌面游戏是如此丰富和多样,我真的希望视频游戏角色扮演游戏也如此丰富和多样,但遗憾的是,在大多数情况下,事实并非如此——尽管现在正在制作大量非常令人兴奋的小型角色扮演游戏。”

Damian Martin 对此的回答是《公民沉睡者 2》(Citizen Sleeper 2),即将于 1 月 31 日发售。 “从这个角度来看,续集的制作面临着很大的压力。但这并不是我想要逃避的压力,”他们说。 “这是我感受非常强烈的事情。”

乘员任务(或称为合同)是《公民沉睡者 2》的新增重要内容。它们是多阶段活动,在您共同努力击败任务时,提供真正的风险感和紧张感。 |图片来源:跳过年龄/旅伴

考虑到《公民沉睡者》的明显成功,达米安·马丁并没有立即制作续集,这听起来可能令人惊讶。实际上,在第一款游戏结束后,他们向发行商 Fellow Traveler 推销了一款不是《公民沉睡者 2》的游戏。不过,他们不会透露那款游戏是什么,因为他们仍然打算重返这款游戏——“这实际上将是(《公民沉睡者 2》之后)的下一款游戏,”他们透露。但随着《公民沉睡者》越来越受欢迎,为其制作附加内容以及探索接下来可能发生的事情的吸引力也随之增加。他们仍然对制作续集犹豫不决,但经过一年的 DLC 实验后,他们意识到他们对该系列的想法需要一个新的框架来实现。他们需要一款新游戏。

从构思开始,Citizen Sleeper 2 的设计就与众不同。 “如果我只是想制作更多《公民沉睡者》,我永远不会制作这款游戏​​,”达米安·马丁说。那个游戏就在那里,仍然存在,所以续集不需要重复它。这款游戏需要有所不同。达米安·马丁(Damian Martin)在构思这个作品时立即想到的是他们在《萤火虫》(Firefly)、《遥远的风景》(Farscape)、《星际牛仔》(Cowboy Bebop)以及《质量效应 2》(举个我相信你们都知道的例子)中非常喜欢的乌合之众、飞船和船员的科幻故事。

“我一直很喜欢那些飞船和船员的故事,我花了很多年的时间在谷歌上搜索‘质量效应 2 这样的游戏’试图找到它们,”达米安·马丁说。但即使再次玩《质量效应 2》也无法完全解决问题,因为游戏中有些东西让他们烦恼——他们不喜欢它。

例如,他们不喜欢谢泼德指挥官作为一个角色的想法,作为“一种可怕的秘密警察”,达米安·马丁认为处理船员的方式让他们麻木了。此外,“质量效应中有很多东西有点愚蠢,”他们说。 “这真是太棒了,我真的很喜欢它,但这不是我想做的。我永远不会做出那么愚蠢的东西。”

他们希望他们的科幻世界感觉更真实,更接近他们可以想象的存在的地方。在这个地方,为了金钱而杀人的人承受着该行业人员所有身体和情感上的伤痕。

例如,在《公民沉睡者 2》中,你拥有一艘船——这是两款游戏之间的主要区别之一。在其中,你可以飞往不同的枢纽并进入太空寻找东西,而在第一款游戏中,你被束缚在眼睛上。那么拥有一艘船——其他人在这个世界上不一定拥有的东西——意味着什么呢? “这意味着人们被你吸引,”达米安·马丁说。 “什么样的人会被拥有一艘船并且正在逃亡的人所吸引?嗯,是那些也在逃亡的人。”

对于达米安·马丁来说,人与人之间的联系是关键。人性是将他们喜欢的所有船舶和船员故事联系在一起的要素。

“对我来说,这似乎是一个机会,”他们说,“因为不仅没有人真正以我希望看到的方式做到这一点,而且《公民沉睡者》是制作非常人性化的东西的许可。每个人都期待《公民沉睡者 2》是人类的。我已经建立了一种语言和世界,并且我有足够的许可来制作类似的东西,所以感觉这是一个非常有趣的实验,看看‘这种类型的东西在《公民沉睡者》中感觉如何。宇宙?”

当然,强大的角色和充满活力的对话在《公民沉睡者 2》中得到了充分发挥。续集还带我们来到了更加多样化的场景。 |图片来源:跳过年龄/旅伴

达米安·马丁(Damian Martin)真正希望续作以一种更明显的方式做到的事情是让人感觉像一款角色扮演游戏。许多人将原版游戏描述为视觉小说,因为它经常呈现大量文本供玩家阅读,而这个标签让达米安·马丁 (Damian Martin) 感到厌烦。 “我认为人们并没有完全意识到《公民睡眠者》的情感体验有多少是由机械驱动的,”他们说。 “他们低估了这一点。”但《公民沉睡者 2》中的这一点不容小觑。

这款游戏在游戏组合中引入了“压力”等概念和系统,当你掷骰子失败时就会产生压力,如果你让它积累太多,最终会从你或你的同伴身上夺走骰子。这与新的多阶段合同任务相结合,在压力到来时真正挤压你,并使事情变得紧张。在续集中,紧张感本身是一个比《公民沉睡者 1》中更为普遍的概念。

角色类别也以更清晰的方式有所不同,现在无法访问所有可用的技能树,这意味着你必须专门化并考虑你想扮演的角色,因为你无法做所有事情。 (在《公民沉睡者 1》中你可以这样做,因为达米安·马丁(Damian Martin)知道这个游戏是新游戏,需要赢得人们的支持,“所以我试着表现得慷慨一些,因为这是人们第一次玩这样的游戏,我有点担心人们会如何反应。”但现在不是这样了。)职业也有不同的 Push 能力来赌骰子结果。在玩演示时,我感觉整个包在机械上比以前更发达、更令人兴奋。最重要的是,它感觉就像一款角色扮演游戏。

“我经历了一个分崩离析又重新组合起来的熵过程。它给游戏注入了很多东西”

公民沉睡者脱颖而出的另一个方面是它的政治性质。它谈到了资本主义、身份和难民。但达米安·马丁告诉我,它从来没有打算作为一场政治辩论的游戏。这些东西之所以存在,只是因为它们是达米安·马丁(Damian Martin)以及我们的生活中普遍存在的话题。第一款游戏中的英国脱欧主题来自达米安·马丁(Damian Martin),他的罗马尼亚籍妻子因此感到疏远。 “还有身份[主题]:这不是一场身份斗争,而更多的是我自己经历的反映,”他们说。

《公民沉睡者 2》以类似的方式吸收了达米安·马丁最近的生活经历。例如,对乌克兰战争的反应,以及生活在一个接近冲突的世界意味着什么。 “再说一次,”他们说,“这不是来自新闻报道,而是来自前往罗马尼亚,而罗马尼亚就在那里(乌克兰旁边),并听说黑海海滩上有海雷被冲上岸。”此外,根据您所处的位置,听取对战争的不同看法。 “它让你意识到所有这些事情是多么的多变,而且它们是多么的主观,”他们说。 “所以我希望游戏发生在战争的海岸上。”

更显着的影响来自达米安·马丁在制作游戏时个人的健康问题。 “这非常艰难,”他们在回顾这款游戏两年的开发时说道。这主要是因为他们在发育过程中必须进行两次相同的手术,一次在 2023 年,另一次在 2024 年,因为第一次没有正确愈合。 “这对《公民沉睡者 2》及其整体氛围产生了非常强烈的影响,”他们微笑着说道。

这次经历改变了达米安·马丁 (Damian Martin) 对《公民沉睡者 2》(Citizen Sleeper 2) 的关键开发词——他们喜欢在所有游戏中这样做。 《异域》里有“共生”这个词,《公民沉睡者1》有“不稳定”这个词,一时之间,《公民沉睡者2》有“危机”。但这个词并不是特别情绪化,然后,随着他们的健康问题持续存在,一个更合适的词出现了:“熵”。

“我认为这是因为我经历了一个分崩离析又重新组合起来的熵过程,”他们说。 “它给游戏注入了很多东西。在游戏预告片中,塞拉芬说,‘我们必须反弹’,这开始成为《公民沉睡者 2》的口头禅。这一切都是为了从游戏玩法的角度和开发的角度反弹——我非常渴望从手术中回来,带着一种真正的能量,‘无论如何我都会这么做。’”说完,他们笑了。

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这些是制作《公民沉睡者 2》的一些想法和经验,这款游戏比原版更大、更广泛,单词数量大约是原版的两倍(230,000)——尽管其中很多单词都位于不同的路径中。这次不可能在一次游戏中看到所有内容,因为游戏跨越多个中心区域。

这应该是我们现在所知的最后一款《公民沉睡者》电子游戏的大结局。此后,达米安·马丁将继续制作在《公民沉睡者 2》开发开始之前就被搁置的游戏,同时考虑与谁一起制作一款成熟的《公民沉睡者》桌面角色扮演游戏。当然,TTRPG 是他们的热情所在,并且极大地启发了《公民沉睡者》系列,因此将其返还给 TTRPG 创作者对他们来说就像是一个完整的循环时刻。

达米安·马丁 (Damian Martin) 说:“我真的很喜欢这个想法,即制定我的公民睡眠者版本,然后为人们提供接管的空间。” “因为第一款游戏成功的最美妙的事情之一就是人们来找我说,‘哦,这确实与残疾或拥有这种经历有关’,然后我就感觉,哦,哇——我真的感到有点荣幸,因为我在制作《公民沉睡者》时的脆弱性创造了一个人们也可以脆弱的空间。我发现这种团结非常感人。

“最后,这就是我感受到公民睡眠者的意义所在,睡眠者的意义所在。睡眠者是我们拥有另一个允许差异的机器人身体的机会。我感兴趣的是睡眠者如何成为人们讨论他们对自己的身体的感受以及他们对存在的感受的空间。因为这就是我们的身体:它们是触摸、感觉和感知的现有部分,如果它们有什么的话——它们与我们没有分离。

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“这感觉像是一件值得探索的事情。所以我想做一点,然后让人们讲述这些故事。我的意思是,人们已经这样做了,但要帮助人们做到这一点。这感觉就像公民睡眠者应该去的地方。”